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Novark
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世界总览

来自Novark

穿过世界与岁月

青鸟之音

该文件为共创指导书与修改规则说明。阅读该文件以指导共创和人物创建。


前言

与人类祖先预料的不同,银河系乃是一个生机盎然的乌托邦。自东方1号离开地球后八个世纪,人类在无垠深空中邂逅了数不清的外星种族。在斗争与发展中,曾遥不可及的科学技术得以实现,曾牢不可破的阶级枷锁得以破除,现实如同童话一般美好。

但银河浩瀚如此,并非所有的文明都有幸生活在希望与梦想之中。难记其数的文明仍处于前星际时代,受困于重力井中,正犯下我们曾犯过的错误,跌跌撞撞地如一切历史那般在前往自由王国的道路上蹒跚前进。假以时日,他们也将取得我们曾取得的成就,超越光速,与我们共享这取之不尽的银河天地。

然而,有时他们也会遭遇难以逾越的劫难,犯下无可挽回的错误,使其历史停滞不前,或猝然终结……

前星际文明解放中心正是为此存在——在必要关头协助落后文明度过危机,解放自身。而这份工作并不容易。

创建世界—星际

星际,这一在无数语言中都被统一为同一个意义的单词,即是地球格里历2800年的如今,全银河系所有超光速文明公认的政体。

星际的历史是人类与诸多智慧生命共同创造的历史,其中苦难辉煌难以论说。星际的历史并非该战役的重要内容,但若与玩家的背景故事直接相关则可由玩家创作相关的历史事件加入其中。

今日的星际是一个已经来到社会主义最终阶段的全河系政体,长期的政治教育和经济斗争中,意识形态与统治机关就要淡出历史,资产阶级法权几乎消失。以分布于诸多O、B型恒星的套娃脑与配套的大量统计机关实行的中央计划及与之相配的发达物流网络,全星际的经济都已步入按需分配的时代。

在这样一个社会之中,每一个智慧生命都能够自由而全面地发展,劳动回归了其最本质的模样——实现自身的价值。

战役背景类型:科技奇幻与高度奇幻类型,魔法与科技齐头并进,并都发展到了相当水平。星际本身繁荣且和谐,是冒险的背景而非舞台。冒险的主要内容则发生在未属于星际的前星际文明地区——因技术落后或其他原因而未加入星际的文明。


创建世界—解放中心

由玩家共同设定前星际文明解放中心的相关内容。

这些内容会对战役产生重要影响,请在第零回中尽可能详细地完善这些设定,已定下的设定在未来不可覆写,但仍在受GM认可时增添设定。

· 它的历史

解放中心是有着悠久历史的组织吗?还是仅仅在近几年成立的组织?

  • 如果是前者,它的前身是什么?在组织里有经验丰富的老员工吗?它会因此传承一些贵重的资源吗?它有一些约定俗成的规则吗?等等。
  • 如果是后者,它为什么会在近几年被建立起来?它的组织章程仍然处于争论之中吗?它是否缺乏人才和资源而无法完成一些困难的任务?等等。

· 它的组织特点

  • 解放中心存在物理意义上的总部吗,还是仅仅是一个组织?
  • 解放中心是一长制,政委制,多长制,民主集中制 还是直接民主?
  • 解放中心的不同执行小组们是各自负责,互相竞赛的好对手,还是精诚团结,时常合作解决同一个问题的好伙伴?亦或是两者皆有?

· 它的章程

  1. 解放中心应当向前星际文明隐瞒自己的存在吗?如果不,它应当如何解决公开自身存在可能导致的种种问题?
  2. 解放中心可以对前星际文明智慧生命造成正当防卫外的伤害吗?如果可以,判断标准是什么?
  3. 解放中心在避免毁灭的必要措施之外,能为前星际文明提供额外的帮助吗?如果可以,判断标准是什么?
  4. 解放中心能够提升前星际文明的特别个体至星际吗?如果可以,判断标准是什么?

创建世界—文明与危机

每位玩家提供一个需要由解放中心进行干涉的处于危机的文明。

这些内容是遭遇展开的地点与遭遇的目的,在第零回只需提供最基础的信息。

· 描述文明的时空概念

其所处的时代技术水平(前星际的何种时代)与空间占据(地区,星球,星系或任何合理可能)。

· 描述文明的特点

典型内容包含该文明的主要物种特征,其社会结构,文化特点,历史事件等。

· 描写文明面临的危机

会对文明造成严重影响甚至导致文明毁灭的危机,这些危机对该文明本身而言最好是难以或无法解决,为此才需要“机械降神”的玩家角色们来进行干涉。

同时,描写的危机最好对于玩家角色们也富有挑战性,设计一些你认为有趣的困难与阻碍,再将危机的解决方案与对应产生的反派和敌人交由GM进行设计。

创建团队—【执行小组】

所有的玩家角色都是前星际文明解放中心的职工。

前星际文明解放中心的职责是协助前星际文明的解放与发展,作为星际仅存的几个“外务”机关,该机关的所有工作都受到全星际的瞩目,每一次任务完成,任务的过程都会向全星际公开。唯自觉足以承担此等重任,受原工作场所或教育机关广泛承认的优秀同志才能在此任职。

所有的玩家角色都隶属于一个刚刚组建,初始仅由玩家角色组成的 【执行小组】 ,并且在执行属于其小组的第一个任务之前,都已接受了充分的培训。

玩家思考玩家角色参加这份工作的缘由,或许是想获得世人的认可,或许是为了传播自己的名号来达成某些目的,又或许是出于对历史与社会学的喜爱等。

随后,玩家们为玩家角色们所属的【执行小组】 取一个名字,该名字即为玩家角色们能够为世人所熟知的代号。

规则修改

星际是个按需分配的社会。

按需分配 是针对需求进行生产和分配。在星际,绝大多数的消费资料如服装,食物,居所,交通工具等都能在订单下达一个地球日内免费送达。这些消费品大多属于个人所有的物品,能被个人任意支取支配。

但,由于战争在社会中已经消失,暴力只存在于相当特定的场合,因此武器的生产是稀少且不过剩的。同时,生产资料因归于公众所有,因此不能随意地获取使用。

以上背景意味着:

  1. 不使用货币规则,但遭遇之中可能例外。
  2. 玩家角色能在休息时无偿地补充所有耗费的IP点。在非冲突场景补充IP点的职业能力改为单次永久地增加IP点上限。
  3. 玩家角色能获得任意不超过个人使用范围的物品,但这些物品不应当是能够对数据产生影响的装备或是任何能够直接或间接地生产装备的物品。

在该战役中,玩家角色可向星际发出特别生产需求或自行打造来获得装备与物品,该部分需使用锻造(埃德加的赠礼) 与造物(核心P134-P139) 规则,具体应用方法如下:

  1. 向星际发出的生产需求需要由GM审核同意,玩家可以要求任何装备或物品,但必须要明确其用途,且会在失去其使用情景后被立刻收回。一旦需求得到认可,装备或物品会在下一次休息时送达玩家。
  2. 自行打造物品或装备时,仅受玩家能力限制(物品的总成本不高于玩家最高等级数*60z)。玩家无需为打造装备支付任何金钱成本。
  3. 玩家创建角色时,初始即可获取任意满足个人使用同时符合限制条件的装备。

你可能会注意到,规则修改让游戏原有的奖励规则几乎失去了意义,而那正是该战役想要达成的效果,让玩家角色无需过度思考资源分配的问题。战役将提供其他的奖励来给予玩家完成遭遇的动力。


奖励—洞见

在玩家角色们每一次克服一个前星际文明的危机时,都会获得一个 “前星际文明洞见” 。洞见可以是推进玩家角色主题的剧情,特殊的咒语,无法以通常方式制造的装备或物品,乃至神器。通俗来说,就是章节完成的通关奖励。

玩家角色可以参与设计洞见,但只能在获得洞见之前提出,洞见的设计遵循以下原则:

  1. 洞见可以是任何东西(事件,物品或人),但必须是真正独特的东西,不可复刻,也不可进行覆写。
  2. 洞见应当对所有玩家角色都有好处,若该好处仅针对个人,请确保得到其他玩家的同意。
  3. 洞见提供的好处应当能在整场战役中都发挥作用,而不能限制在特定遭遇中(例如,你不能将某个星球土著国王的友情当做洞见,因为离开了这颗星球这种奖励就毫无意义)。
  4. 洞见可以对玩家角色提供数据上的增益。
      • 洞见给予的装备,其强度可以高于玩家能够获得的最佳装备。
      • 洞见给予的咒语,阿尔卡纳或是其他职业技能,其强度也可以高于通常的强度。
      • 洞见给予的永久性加值应当谨慎处理,通常仅给予HP上限,MP上限与IP上限,且其强度必须低于英雄技能。
  1. 由GM最终决定是否可行。

设计意图:以章节完成的大奖取代通常打怪爆出来的金币与装备之类的小奖,其意图在于让“达成目的”变得更为重要,且简化GM与玩家的负担。同时,洞见可用于连接战役,让不同遭遇之间更为连贯,使玩家角色有更明显,更戏剧化的成长曲线。


第零回拓展—星间旅行

太空!如此无边无垠又包罗万物之地,漫游其中该是何等的浪漫。

然而,太空同时也是变幻莫测之地,有时甚至会显得残酷无情。即使是在28世纪,单纯的生物肉体也无法适应宇宙空间的生存条件,人们只有依靠先进的技术,才能穿梭其中,但发生事故的可能性从未消失。

尤其对于玩家角色们前往的前星际文明地区来说,由于基础设施的建设并不完全,玩家角色们会经历的星间旅行仍如同早期人类探索群星那般,是危险而严肃的。

在第零回中,玩家们可以创造独特的星间旅行方式:

· 玩家们决定进行星间旅行的方式

是乘坐飞船一类的载具,还是依靠法术或科学来进行远距离的传送?玩家只需提供旅行方式的外形或特点,初始的旅行方式不能提供任何数据上的增益,但应当可以在战役中得到增强。

  • 例如:玩家们决定以飞船作为星间旅行的方式,这艘飞船初始不能携带任何武装与防护,但可以在后续安装独立的模块。

星间旅行的载具或方法初始也不能在星球上使用,想想如何达成这种限制?

在那之后,由GM决定每次星间旅行的威胁等级与旅行可能遭遇的危机。


第零回拓展—营地

玩家角色们每次前往特定区域执行任务时,都应当先建立或是寻找一个能够接应和监测玩家角色的营地。营地能够进行休息,并且是一个绝对安全的场所,不会受到任何来自遭遇之中的威胁。

营地也能够在休息场景时应用营地拓展(自然奇幻拓展) 规则。

· 玩家决定营地的形式

  1. 它的地点与特性,如轨道空间站,亚空间庇护所,随身携带的压缩建筑等。一些常驻NPC可以居住在营地,但在第零回,不要额外设计NPC人物。
  2. 玩家角色进入营地的方式,营地应当是易于进入的。可以有某些机制来让玩家角色在败北时即时返回营地,或是用于游荡者的“待会再见”技能,但败北的代价仍需照常支付。
  3. 营地内提供的修整内容与方式。营地可以用于满足休息的条件,也能够补充IP点。为你的营地设计一些独特的娱乐与治疗设施。
  4. 后续可以使用物语点为营地增加额外的设施来增添可选的营地活动,参考营地拓展规则。在战役中获得的洞见或是常驻NPC也能够带来额外的营地活动。由GM最终决定增添的营地活动是否可行。

职业技能修改

修补匠

  • 高瞻远瞩【+5】(核心P211)
      • 当你在制作一个造物时,你每天都会产生额外的【SL*2】个进度。如果多个拥有该技能的角色在同一个项目中工作,效果将是累积的。

商人→经管委员

  • 贸易之风【+3】→经济管理【+3】(自然奇幻风格拓展)
      • 当你在一个可以进行商业贸易的区域进行休息之后,你将【SL+1】点交易点TP(或者你可以改称管理点)。你最多可保留的交易点上限为【SL+3】点;如果你在角色创建时学习这个技能,你将获得2点初始TP。
      • 在非冲突场景中,你可以花费2点TP来创建一个NPC,这名NPC将会在附近生活与工作,而你需要为其提供名称与职业;你需要描述你曾经是如何遇到他们的,并且GM会告诉你们这些人的工作需要你支付什么样的报酬。
      • 你可以提高自行打造的物品或装备的价值上限,为SL*200z。