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爆破物:修订间差异

来自Novark
wiki-js>白飚非飚
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wiki-js>白飚非飚
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第640行: 第640行:
   <summary>手雷规则</summary>
   <summary>手雷规则</summary>


<p><strong>使用手雷</strong>:使用一枚手雷需要一个动作。所有角色都视为具有使用手雷进行投炸的熟练。</p>
手雷的攻击方式与投炸武器相同。以投炸武器攻击目标时,进行一次远程武器攻击。所有角色都视为擅长投炸武器。


<p><strong>射程</strong>:手雷的标准射程为 20/60 尺。在 20 尺以内投掷时正常进行投炸检定;超过 20 尺但不超过 60 尺时,投炸检定具有劣势。</p>
你也可以瞄准一个未被生物占据的空间,此时 AC 视为 10。如果命中,与该空间相邻的空间内所有生物会被波及而受伤,但没有任何生物会直接受到伤害。如果该空间已被大型或更大生物占据,你只能瞄准生物本身,不能瞄准该空间。


<p><strong>投炸检定</strong>:投掷手雷时,使用者进行一次投炸检定,即 1d20 + 敏捷调整值 + 熟练加值。若以生物为目标,DC 等于目标的 AC;若以一个空间、地面或其他固定位置为目标,DC 为 10。</p>
如果失手,无论原本瞄准的是生物还是空间,掷 1d8 决定误击方向。以原本目标为中心,一圈分为八个方向,每 45 度一个方向,掷出 1 表示误击往你的方向偏移,2 到 8 则以顺时针依序代表其他方向。接着计算误击距离,误击距离与目标距离成正比,每个射程单位会偏移 5 尺。


<p>检定成功时,手雷落在指定位置。若以生物为目标,则手雷落在该生物所在空间内。</p>
手雷的射程为 20/60 尺。20 尺以内正常进行攻击检定,超过 20 尺但不超过 60 尺时攻击检定具有劣势。
 
<p><strong>偏移</strong>:若投炸检定失败,掷 1d8 决定误击方向。以原本目标为中心,一圈分为八个方向,每 45 度一个方向;掷出 1 表示往投掷者方向偏移,2 到 8 则以顺时针依序代表其他方向。</p>
 
<p>投掷距离在 20 尺以内时偏移 5 尺;21 至 40 尺时偏移 10 尺;41 至 60 尺时偏移 15 尺。手雷以偏移后的落点产生全部效果。</p>
 
<p><strong>延时引信</strong>:除非具体手雷另有说明,否则启动后的手雷会在投掷者下一回合开始时爆炸。</p>


</details>
</details>
第659行: 第653行:
   <summary>火炮及炮弹规则</summary>
   <summary>火炮及炮弹规则</summary>


<p><strong>武器熟练</strong>:大部分火炮属于军用武器。拥有军用武器熟练的生物也视为擅长普通军用火炮。少部分特别注明的攻城火炮或特殊火炮需要专门的火炮训练。若机师长不擅长当前火炮,则不能在火炮攻击检定或弹道检定中加入熟练加值。</p>
火药与类似的能够在一瞬间释放大量动能的法术,随着弥恩军事工业的发展,越发地在火炮这类攻城器械上找到了自己的用武之地。许多适用于攻城器的规则都对火炮适用。
 
<p><strong>机师组</strong>:使用火炮往往需要一个机师组。机师组的其中一人为机师长,通常负责火炮的瞄准、弹道计算和开火;其他成员负责装填、稳定炮架、转向和移动火炮。</p>
 
<p>火炮表中的“机组”表示正常操作该火炮所需的中型或小型生物数量。大型生物视为 4 名中型机师,超大型生物视为 8 名,巨型生物视为 16 名。</p>
 
<p>如果实际机师组人数不少于规定人数的一半、但少于完整机师组,则火炮瞄准和装填所需轮数加倍,移动速度减半。若可用人数少于规定人数的一半,则火炮无法正常完成装填、瞄准或移动。</p>
 
<p><strong>防御和生命值</strong>:所有火炮都属于物体。火炮免疫毒素与心灵伤害,并拥有 AC、生命值和伤害阈值。一次伤害若未达到伤害阈值,则不会使火炮损失生命值。</p>
 
<table class="mien-equipment-table">
  <thead>
    <tr>
      <th>火炮体型</th>
      <th>AC</th>
      <th>生命值</th>
      <th>伤害阈值</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td>中型</td>
      <td>17</td>
      <td>40</td>
      <td>5</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>大型</td>
      <td>18</td>
      <td>75</td>
      <td>10</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>巨型</td>
      <td>19</td>
      <td>120</td>
      <td>15</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>超巨型</td>
      <td>19</td>
      <td>200</td>
      <td>20</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
 
<p><strong>火炮装甲</strong>:火炮可以额外安装装甲。轻型装甲使 AC +1、生命值 +15;中型装甲使 AC +2、生命值 +30;重型装甲使 AC +3、生命值 +45,并使伤害阈值 +5。火炮的 AC 通常不能以这种方式超过 22。</p>
 
<p><strong>移动火炮</strong>:火炮表中列出的速度,是完整机师组共同操作该火炮时能够移动的距离。至少一半的机师组成员必须在该轮使用动作移动火炮,火炮才能移动。若机师人数不足完整人数但仍达到最低人数,则速度减半。</p>
 
<p>速度为 0 的火炮不能依靠机师组在战斗中正常移动,只能提前拆卸、搭乘载具,或安装在舰船、炮台等其他平台上。</p>
 
<p><strong>攻击物体</strong>:炮弹和射弹不会因为目标是物体而自动降低伤害。部分特殊炮弹还会对物体造成额外效果。</p>
 
<p><strong>重击</strong>:火炮可以对生物、物体和建筑造成重击。直射型火炮按照火炮表中的重击范围进行判断。抛射型火炮的弹道检定自然出目落入其重击范围时造成重击,不需要进行重击确认。</p>
 
<p>火炮的重击倍率只作用于炮弹或射弹直接命中目标所造成的伤害骰,不影响爆炸、毒雾、燃烧及其他范围效果。例如,一枚造成 8d6 穿刺伤害并具有 ×4 重击倍率的射弹,在重击时造成 32d6 穿刺伤害。</p>
 
<p><strong>哑火</strong>:火炮具有自己的哑火值。1/1 表示自然出目 1 时哑火;1/2 表示自然出目 1 至 2 时哑火;1/5 表示自然出目 1 至 5 时哑火。</p>


<p>只有攻击检定或弹道检定最终采用的 d20 自然出目用于判断哑火。任何加值、减值、优势或劣势均不会改变哑火范围。</p>
<p><strong>武器擅长</strong>:火炮大部分属于军用武器,而少部分标明的攻城武器则需要专门的攻城武器熟练。未擅长对应火炮的生物进行攻击检定或弹道检定时不能加入熟练加值。</p>


<p>发生哑火时,本次攻击自动失败,并且火炮陷入破损状态。</p>
<p><strong>机师组</strong>:使用火炮往往需要一个机师组。机师组的其中一人为机师长。机师长通常负责火炮的瞄准或移动控制;有时身兼数职。火炮的正常运作一般由机师长来消耗动作,并进行特殊检定;有时也需要机师组的其他成员消耗动作并进行检定。机师组的成员数默认为中型体型生物。若大型以上体型的生物加入机师组,每个大型、巨型和超巨型生物分别视为 4 个、8 个和 16 个中型体型的机师组成员。</p>


<p><strong>破损</strong>:破损状态下的火炮进行攻击检定与弹道检定时具有劣势,移动速度减半,并且哑火范围上限提高 4。例如,原本自然出目 1 至 2 哑火的火炮,在破损状态下改为自然出目 1 至 6 哑火。</p>
<p><strong>防御和生命值</strong>:所有火炮都属于物体。火炮不会进行通常的敏捷豁免,并视情况自动失败。每种火炮都有自己的 AC、伤害阈值和生命值。火炮可以装甲——将它视为同等体型的生物来决定护甲的价格。装甲火炮的 AC 使用对应防具提供的 AC,且不计算敏捷调整值(盾牌对火炮无效)。</p>


<p>破损状态不会重复叠加。</p>
<p><strong>移动火炮</strong>:火炮具有速度。火炮的速度,是指当其机师组全部成员在自己的回合内消耗相应移动力来使火炮移动时,其所能移动的距离。部分火炮的速度为 0。这种情况下,该兵器只能在移动前进行拆卸,或者搭乘载具。搭乘载具的火炮与载具一同移动。</p>


<p><strong>炸膛</strong>:已经处于破损状态的火炮再次发生哑火时会立即炸膛。火炮受到等于自身最大生命值一半的伤害,且当前装填的弹药在炮位处起爆。</p>
<p><strong>远程攻击</strong>:与一般的远程武器不同,火炮可以正常对物体造成伤害,不会因为目标是物体而使伤害减半。</p>


<p>若炮弹自身具有爆炸范围,则直接使用该炮弹的爆炸效果。没有范围伤害的射弹炸膛时,标准口径的爆炸半径为 10 尺,大口径为 15 尺,超大口径为 20 尺,极大口径为 25 尺。范围内生物必须进行 DC15 的敏捷豁免,失败时受到等同于该射弹直接命中伤害的伤害,成功则减半。火炮自身自动受到完整伤害。</p>
<p><strong>重击</strong>:当直射型火炮的攻击检定自然投骰为 20,或落入该火炮注明的其他重击范围时,该次攻击造成重击,不需要进行重击确认。若抛射型火炮在弹道检定中的自然投骰为 20,它也可以造成重击。火炮重击时,直接命中所造成的伤害骰按照火炮注明的重击倍率增加。与一般攻击不同,火炮可以对物体造成重击。火炮并不能受益于机师组或机师长所拥有的扩大重击范围或提高重击伤害的能力。</p>


<p><strong>建造和修理火炮</strong>:建造火炮需要进行一次 DC20 的智力检定,并使用合适的工匠工具。若角色拥有相应工具熟练,则可以加入熟练加值。</p>
<p><strong>哑火</strong>:火炮如同其他枪械般具有其哑火值。一次自然投骰落入哑火值范围的攻击检定或弹道检定,会使火炮哑火。哑火的攻击总是视为失手,并为兵器带来破损状态。破损状态下的火炮其攻击检定、弹道检定和伤害掷骰受到 -2 减值,速度减半,并且哑火值还会上升 4 点。若已经处于破损状态下的火炮再度哑火,将会炸膛。当火炮炸膛时,它将对爆发范围内的所有生物造成如同攻击命中后的伤害,爆发范围内的生物可以通过 DC20 的敏捷豁免将伤害减半。火炮正常的哑火值范围和炸膛爆发范围,分别在各种火炮单独列出的描述中给出。</p>


<p>修复一门破损火炮需要 10 分钟、合适的修理工具以及一次 DC15 的智力检定。成功后移除破损状态。</p>
<p><strong>建造和修理火炮</strong>:火炮是复杂装置,需要通过一次 DC20 的智力(工匠工具)检定来建造或修理,且必须使用适合制造或维修火炮的工具。</p>


<p><strong>使火炮瘫痪</strong>:一个能够接触火炮的生物可以连续工作 2d4 轮,并在每轮使用动作破坏火炮的关键结构。完成工作后进行一次 DC20 的敏捷检定。若使用盗贼工具、修补工具或其他合理工具并拥有相应熟练,则可以加入熟练加值。</p>
<p><strong>使火炮瘫痪</strong>:火炮被认为是一件难以拆解的装置,需要 2d4 轮工作和一次 DC20 的敏捷(盗贼工具)检定。当检定成功时火炮将无法工作或遭到破坏,并在 1d4 分钟内停止运作。修复被瘫痪的火炮需要通过一次 DC20 的智力(工匠工具)、敏捷(盗贼工具)或其他由 DM 认定适用的工程检定。修复该装置需要 10 分钟,并可以在修复失败后重试。</p>


<p>成功后,火炮陷入瘫痪状态 1d4 分钟。瘫痪期间不能瞄准、装填或开火。修复瘫痪火炮需要 10 分钟,并通过一次 DC20 的智力或敏捷检定。检定失败后可以重新尝试。</p>
<p><strong>装配火炮</strong>:火炮在运输前被拆卸、并在战场上装配,这需要具体火炮所述的时间和人手。每个装配工人必须进行 DC10 的智力(工匠工具)检定。装配火炮可以在人手减半的情况下进行,耗时加倍。如果可调用的人手不足一半,该兵器根本无法被装配起来。</p>
 
<p><strong>装配火炮</strong>:被拆卸运输的火炮必须完成装配后才能使用。装配时间由具体火炮决定。至少一名拥有适当工具熟练的生物必须主持装配。</p>
 
<p>每名主要装配人员需要进行一次 DC10 的智力检定。若仅有正常所需人数的一半,装配耗时加倍;若人数不足一半,则无法完成装配。</p>


</details>
</details>
第749行: 第680行:
   <summary>火炮装填、瞄准与弹药类型</summary>
   <summary>火炮装填、瞄准与弹药类型</summary>


<p><strong>装填弹药</strong>:火炮射击前必须完成装填。火炮表中的“装填”表示完整机师组需要连续工作多少轮才能完成装填。在装填期间,至少一半的机师组成员必须在每轮使用动作进行装填。</p>
<p><strong>装填弹药</strong>:火炮射击前需要装填弹药。装填弹药根据具体的兵器将消耗数个动作。如果机师长拥有快速装填专长,装填所需的动作数量减半,向上取整。</p>
 
<p>例如,“装填 1”表示完整机师组工作 1 轮即可完成装填;“装填 2”表示需要连续工作 2 轮。若机师组人数不足完整人数但仍达到最低操作人数,装填时间加倍。</p>
 
<p>装填完成后,火炮保持已装填状态,直到开火、卸弹或发生炸膛。</p>
 
<p><strong>火炮瞄准</strong>:火炮必须在攻击新的生物、物体或区域前完成瞄准。表中的“瞄准”表示完整机师组需要连续进行多少轮瞄准工作。在瞄准期间,机师长必须在每轮使用动作进行瞄准。</p>
 
<p>如果更换目标、火炮发生移动、火炮所在平台发生剧烈移动,或者目标明显离开原本瞄准区域,则此前的瞄准失效。</p>
 
<p>若机师组人数不足完整人数但仍达到最低操作人数,瞄准时间加倍。</p>


<p><strong>开火</strong>:完成装填和瞄准后,机师长可以使用一个动作开火。每次开火消耗一枚对应的炮弹或射弹。</p>
<p><strong>火炮瞄准</strong>:火炮必须在攻击指定目标(对直射型火炮而言)或区域(对抛射型火炮而言)前进行瞄准。瞄准根据具体的兵器将消耗数个动作。以较小规模的机师组操作时,火炮瞄准所需的时间和动作将会加倍。每当为火炮选择一个新的攻击目标或区域时,火炮必须重新瞄准。</p>


<p><strong>火炮弹药</strong>:抛射型火炮只能使用炮弹,直射型火炮只能使用射弹。具体伤害和特殊效果由装填的炮弹或射弹决定。</p>
<p><strong>火炮弹药</strong>:火炮必须装载对应的炮弹才能进行攻击,造成的伤害即为炮弹本身的伤害。抛射型火炮只能装载炮弹,而直射型火炮只能装载射弹。</p>


<p><strong>火炮口径</strong>:火炮分为标准、大口径、超大口径和极大口径。每相对标准口径提高一级,炮弹的爆炸伤害增加 2 个伤害骰,影响半径增加 5 尺,重量和价格增加 50%。</p>
<p><strong>火炮口径</strong>:火炮口径会对炮弹的伤害造成影响,每相对标准口径增大一个口径(标准→大口径→超大口径→极大口径),炮弹的爆炸伤害便增加 2 个伤害骰与 5 尺的影响半径,同时重量与价格增加 50%。</p>


</details>
</details>
第772行: 第693行:
   <summary>直射型火炮与抛射型火炮</summary>
   <summary>直射型火炮与抛射型火炮</summary>


<p><strong>火炮射程</strong>:火炮表中的射程为该火炮的标准射程。火炮理论上的最大射程为标准射程的 4 倍。</p>
<p><strong>直射型火炮</strong>:直射型火炮以相对平直的弹道发射弹药,使得它们更易于瞄准面前的生物或围墙。直射型火炮使用正常的远程攻击检定;若机师长不擅长该火炮,则不能在攻击检定中加入熟练加值。此外,每当直射型火炮本身的体型比操作它的生物大一级,攻击检定都会受到 -2 减值。擅长用于操作或维护火炮的相应工具的生物,或发射安装在稳固平台上的直射型火炮时,不会因体型而受到影响。</p>
 
<p><strong>直射型火炮</strong>:直射型火炮使用相对平直的弹道攻击能够直接射击的生物、物体和工事。机师长进行一次远程攻击检定,即 1d20 + 敏捷调整值 + 熟练加值。若机师长不擅长当前火炮,则不能加入熟练加值。</p>


<p>攻击标准射程以内的目标时正常进行攻击检定。攻击超过标准射程、但没有超过最大射程的目标时,攻击检定具有劣势。</p>
<p>增派人力也能够降低体型带来的减值。机师组增加 1 人以上可以降低生物体型带来的攻击检定减值:只要 1 位体型不小于该直射型兵器三级的额外机师存在,将会使上述减值降低 2 点。</p>


<p>直射型火炮需要能够建立实际的直射弹道。全身掩护通常会阻止直射型火炮攻击目标。</p>
<p><strong>抛射型火炮</strong>:抛射型火炮以大弧线的弹道向目标发射弹药。它们往往装载和投射比直射型火炮更为沉重的杀伤物,但相对难以精确瞄准。抛射型火炮可以无视多种形式的掩体,将固体弹药、漫天碎石甚或是致病的残骸抛越过城堡的围墙。它们也能用来攻击要塞的最为脆弱之处、摧毁塔楼和石壁。</p>


<p>如果火炮的体型大于机师长,且火炮没有安装在稳定炮架或固定平台上,或者机师组人数不足完整人数,则该火炮的直射攻击检定具有劣势。完整机师组或稳定的固定炮架可以消除这一劣势。</p>
<p><strong>抛射攻击</strong>:要操作抛射型火炮发射,机师长进行一次弹道检定。弹道检定为 d20 + 智力调整值 + 熟练加值;若机师长不擅长该火炮,则不能加入熟练加值。弹道检定的 DC 根据目标距离决定:第一个射程单位内为 DC12,第二个射程单位内为 DC14,第三个射程单位内为 DC16,第四个射程单位内为 DC18。如果检定成功,这次抛射攻击的弹药命中所瞄准的空间,对该区域内的所有物体和生物造成指定的伤害或效果。生物或能获得一次削弱该攻击效果的豁免机会;这基于对抛射弹药的选择。</p>


<p><strong>抛射型火炮</strong>:抛射型火炮以高弧线弹道攻击区域,而不是直接攻击目标 AC。机师长进行一次弹道检定,即 1d20 + 智力调整值 + 熟练加值。若机师长不擅长当前火炮,则不能加入熟练加值。</p>
<p>如果这次攻击落空,投 1d8 决定弹药坠落的方向。投出 1 表示落点较近(更接近攻城兵器),2 到 8 分别代表顺时针环绕目标空间的方向。为这次攻击的每个射程单位投 1d4(第一个射程单位内为 1d4,第二个射程单位内则为 2d4,以此类推),总骰值 ×5 尺即为这次攻击所偏移的距离,并采用先前的 d8 投骰确定落点方向。抛射弹药对落点空间造成对应的伤害和任何其他效果。</p>
 
<table class="mien-equipment-table">
  <thead>
    <tr>
      <th>射击距离</th>
      <th>弹道 DC</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td>第 1 射程单位</td>
      <td>12</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第 2 射程单位</td>
      <td>14</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第 3 射程单位</td>
      <td>16</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第 4 射程单位</td>
      <td>18</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
 
<p>弹道检定成功时,炮弹落在所瞄准的位置并正常产生全部效果。</p>
 
<p><strong>抛射偏移</strong>:若弹道检定失败,掷 1d8 确定炮弹偏移方向。掷出 1 表示向火炮方向偏移,2 至 8 依顺时针排列。</p>
 
<p>随后按照此次攻击所在的射程单位投掷 d4。第 1 射程单位投 1d4,第 2 射程单位投 2d4,第 3 射程单位投 3d4,第 4 射程单位投 4d4。总结果 ×5 尺,即为炮弹偏离原目标位置的距离。</p>
 
<p>炮弹以最终落点正常产生全部伤害和其他效果。</p>
 
<p><strong>抛射与掩护</strong>:抛射型火炮可以越过普通低矮障碍、部分城墙和其他不会完全阻断弹道的掩体。完整封闭的建筑、地下空间及其他真正阻断炮弹路径的结构仍然能够阻止攻击。</p>


</details>
</details>
第826行: 第708行:
   <summary>爆破物的获取和保有</summary>
   <summary>爆破物的获取和保有</summary>


一般而言,爆破物不会公开出售,而只能在黑市中获得。这意味着购买爆破物时需要额外付出基础价格 × 1d20 × 0.1 的金钱。例如,掷出 7 时,需要额外支付基础价格 70% 的金钱。
一般而言,爆破物不会公开出售,而只能在黑市中获得,这意味购买爆破物时要额外付出 1d20×0.1 倍的金钱。即使如此,一些威力巨大或产量稀少的爆破物依然会因受到严格管制而无法直接购买。
 
即使如此,一些威力巨大或产量稀少的爆破物依然会因受到严格管制而无法直接购买。


除非拥有合法的爆炸物持有证明,在黑市中购买爆破物一般被视为非法行为。在不同地区,持有爆破物的要求不同,不同地区间的爆炸物持有证明通常不能通用,而获得爆炸物持有证明的方式也各不相同。普遍来说,依靠金钱便足以解决。参见地城篇章-装备-冒险物品-证件与许可。
除非拥有合法的爆炸物持有证明,在黑市中购买爆破物一般被视为非法行为。在不同地区,持有爆破物的要求不同,不同地区间的爆炸物持有证明通常不能通用,而获得爆炸物持有证明的方式也各不相同。普遍来说,依靠金钱便足以解决。参见地城篇章-装备-冒险物品-证件与许可。
第1,017行: 第897行:
       <td>标准</td>
       <td>标准</td>
       <td>×4</td>
       <td>×4</td>
       <td>120 尺</td>
       <td>120 ft</td>
       <td>1/1</td>
       <td>1/1</td>
       <td>抛射</td>
       <td>抛射</td>
第1,025行: 第905行:
       <td>2</td>
       <td>2</td>
       <td>大</td>
       <td>大</td>
       <td>5 尺</td>
       <td>5 ft</td>
     </tr>
     </tr>
     <tr>
     <tr>
第1,032行: 第912行:
       <td>标准</td>
       <td>标准</td>
       <td>×2</td>
       <td>×2</td>
       <td>300 尺</td>
       <td>300 ft</td>
       <td>1/5</td>
       <td>1/5</td>
       <td>抛射</td>
       <td>抛射</td>
第1,040行: 第920行:
       <td>2</td>
       <td>2</td>
       <td>巨</td>
       <td>巨</td>
       <td>5 尺</td>
       <td>5 ft</td>
     </tr>
     </tr>
     <tr>
     <tr>
第1,047行: 第927行:
       <td>标准</td>
       <td>标准</td>
       <td>×2</td>
       <td>×2</td>
       <td>260 尺</td>
       <td>260 ft</td>
       <td>1/5</td>
       <td>1/5</td>
       <td>抛射</td>
       <td>抛射</td>
第1,055行: 第935行:
       <td>2</td>
       <td>2</td>
       <td>大</td>
       <td>大</td>
       <td>10 尺</td>
       <td>10 ft</td>
     </tr>
     </tr>
     <tr>
     <tr>
第1,062行: 第942行:
       <td>标准</td>
       <td>标准</td>
       <td>×4</td>
       <td>×4</td>
       <td>220 尺</td>
       <td>220 ft</td>
       <td>1/2</td>
       <td>1/2</td>
       <td>抛射</td>
       <td>抛射</td>
第1,070行: 第950行:
       <td>1</td>
       <td>1</td>
       <td>中</td>
       <td>中</td>
       <td>15 尺</td>
       <td>15 ft</td>
     </tr>
     </tr>
     <tr>
     <tr>
第1,077行: 第957行:
       <td>标准</td>
       <td>标准</td>
       <td>×4</td>
       <td>×4</td>
       <td>300 尺</td>
       <td>300 ft</td>
       <td>1/2</td>
       <td>1/2</td>
       <td>抛射</td>
       <td>抛射</td>
第1,085行: 第965行:
       <td>1</td>
       <td>1</td>
       <td>大</td>
       <td>大</td>
       <td>10 尺</td>
       <td>10 ft</td>
     </tr>
     </tr>
     <tr>
     <tr>
第1,092行: 第972行:
       <td>超大</td>
       <td>超大</td>
       <td>×4</td>
       <td>×4</td>
       <td>340 尺</td>
       <td>340 ft</td>
       <td>1/2</td>
       <td>1/2</td>
       <td>抛射</td>
       <td>抛射</td>
第1,107行: 第987行:
       <td>大</td>
       <td>大</td>
       <td>×4</td>
       <td>×4</td>
       <td>260 尺</td>
       <td>260 ft</td>
       <td>1/2</td>
       <td>1/2</td>
       <td>抛射</td>
       <td>抛射</td>
第1,115行: 第995行:
       <td>1</td>
       <td>1</td>
       <td>大</td>
       <td>大</td>
       <td>10 尺</td>
       <td>10 ft</td>
     </tr>
     </tr>
     <tr>
     <tr>
第1,122行: 第1,002行:
       <td>极大</td>
       <td>极大</td>
       <td>×4</td>
       <td>×4</td>
       <td>600 尺</td>
       <td>600 ft</td>
       <td>1/1</td>
       <td>1/1</td>
       <td>抛射</td>
       <td>抛射</td>
第1,137行: 第1,017行:
       <td>标准</td>
       <td>标准</td>
       <td>18-20/×4</td>
       <td>18-20/×4</td>
       <td>340 尺</td>
       <td>340 ft</td>
       <td>1/2</td>
       <td>1/2</td>
       <td>直射</td>
       <td>直射</td>
第1,145行: 第1,025行:
       <td>1</td>
       <td>1</td>
       <td>大</td>
       <td>大</td>
       <td>10 尺</td>
       <td>10 ft</td>
     </tr>
     </tr>
     <tr>
     <tr>
第1,152行: 第1,032行:
       <td>标准</td>
       <td>标准</td>
       <td>18-20/×4</td>
       <td>18-20/×4</td>
       <td>340 尺</td>
       <td>340 ft</td>
       <td>1/2</td>
       <td>1/2</td>
       <td>直射</td>
       <td>直射</td>
第1,160行: 第1,040行:
       <td>2</td>
       <td>2</td>
       <td>大</td>
       <td>大</td>
       <td>10 尺</td>
       <td>10 ft</td>
     </tr>
     </tr>
     <tr>
     <tr>
第1,167行: 第1,047行:
       <td>大</td>
       <td>大</td>
       <td>18-20/×8</td>
       <td>18-20/×8</td>
       <td>400 尺</td>
       <td>400 ft</td>
       <td>1/1</td>
       <td>1/1</td>
       <td>直射</td>
       <td>直射</td>
第1,175行: 第1,055行:
       <td>2</td>
       <td>2</td>
       <td>大</td>
       <td>大</td>
       <td>15 尺</td>
       <td>15 ft</td>
     </tr>
     </tr>
   </tbody>
   </tbody>
第1,184行: 第1,064行:
### 冲击型手榴弹
### 冲击型手榴弹


这种延时点火的冲击型手榴弹是后续一系列各式手榴弹的设计原型。冲击型手榴弹的基本构造是一个金属弹体和手柄的组合,内装弹簧式击针。如果要用它进行攻击,使用者只需要打开保险装置、按压击针并将其投出。手榴弹会在你的下一回合开始时自动起爆。
这种延时点火的冲击型手榴弹是后续一系列各式手榴弹的设计原型。冲击型手榴弹的基本构造一个金属弹体和手柄的组合,内装弹簧式击针。如果要用它进行攻击,使用者只需要打开保险装置,按压击针,在投掷出去后手榴弹会在你的下一轮——通常是在你希望的区域内——自动点火起爆。


这种制式手榴弹依靠爆炸的冲击波伤害周围目标。所有处于爆点周围 20 尺半径范围内的生物必须进行 DC15 的敏捷豁免。豁免失败受到 3d6 点钝击伤害,成功则受到一半伤害。
这种制式的手榴弹依靠爆炸的冲击波伤害周围的目标,所有在爆点周围 20 尺半径范围内的生物都会受到 3d6 点钝击伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半)。


### 破片型手榴弹
### 破片型手榴弹


加装额外的预制破片套后,标准的冲击型手榴弹可以获得更强的杀伤力,但爆炸半径有所降低。
加装额外的预制破片套后,标准的冲击型手榴弹就可以获得更为强大,但是爆炸半径更小的破片伤害。这种手榴弹的使用方式与冲击型手榴弹相同,不过它的影响半径降低为 15 尺,造成 4d6 点钝击和挥砍伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半)。
 
破片型手榴弹的影响半径为 15 尺。范围内所有生物必须进行 DC15 的敏捷豁免。豁免失败受到 2d6 点钝击伤害和 2d6 点挥砍伤害,成功则受到一半伤害。


### 毒气型手榴弹
### 毒气型手榴弹


这种弹体加大型的手榴弹在起爆后会释放出毒气云。毒气手榴弹有一个相对较大的金属筒状弹身,以及较短的手柄与底部保险机构。在投掷前,使用者需要拉开保险针并按压击针。
这种弹体加大型的手榴弹在起爆后会放射出毒气云。毒气手榴弹有一个相对过大的金属筒状弹身和一只相对较为短小的手柄和底部保险机构,在投掷前,使用者需要拉开手榴弹的保险针再按压击针才能使其工作。在你的下一轮开始时,投掷出去的手榴弹会放出 20 尺半径的芥子气云,毒云会存在 4 轮时间,不过强风(21 英里/小时)可以在 1 轮内将毒云完全吹散。
 
在投掷者下一回合开始时,手榴弹产生半径 20 尺的芥子气云。毒云持续 4 轮,强风可以在 1 轮内将其完全吹散。
 
毒云区域属于重度遮蔽。
 
一个生物第一次在一轮中进入毒云,或在毒云中开始自己的回合时,会受到 3d6 点强酸伤害,并必须进行一次 DC18 的体质豁免。


豁免失败时,该生物陷入中毒和目盲状态。即使离开毒云,这些状态仍持续 1d4+1 轮。
在视觉效果上,芥子气毒云的效果等同于隐雾术,不过毒雾的颜色是黄绿色的。


若生物成功通过豁免但继续停留在毒云内,则在下一回合仍需要重新进行豁免。
任何接触芥子气毒雾的活物都会受到 3d6 点强酸伤害。在首次与毒雾接触时,生物还必须通过一个 DC18 的体质豁免,否则只要逗留在毒雾的范围内它就会一直处于中毒和目盲状态。即使在离开毒雾范围后,该效果也会持续 1d4+1 轮。如果生物成功通过此检定但仍然留在毒雾范围内,它依然每轮都要重新进行体质豁免,这是一个毒素效果。


这一效果属于毒素。由于芥子气能够通过皮肤和黏膜造成伤害,屏息不能免疫这一效果。
因为芥子气的重量大于空气,在被释放到空气中后芥子气会很快沉降到地面,所以芥子气对于堑壕和坑道极其有效。屏息并不能免疫芥子气。


### 震爆型手榴弹
### 震爆型手榴弹


震爆型手榴弹与冲击型手榴弹拥有类似的爆炸方式,但不会造成直接伤害。
如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹不造成伤害而是使受攻击的生物陷入失能状态直到其下一回合结束,并在接下来的 1d4 轮内耳聋(通过豁免 DC15 的体质豁免无效)。
 
爆炸半径为 20 尺。范围内生物必须进行 DC15 的体质豁免。
 
豁免失败时,生物陷入失能状态直到其下一回合结束,并陷入耳聋状态 1d4 轮。


### 催泪型手榴弹
### 催泪型手榴弹


催泪型手榴弹在投掷者下一回合开始时破裂,并释放出刺激性的烟尘。
如同毒气型手榴弹,区别在于该手榴弹并不释放毒气,取而代之的是其在你的下一轮开始时,弹体破裂,并释放出一片覆盖相邻格子的烟尘。所有该区域内的生物都需通过一个 DC15 的体质豁免,不然便会被致盲 1d6 回合。在中等或更强的风力下,这片烟尘会在 1 个回合后消散;否则,这片烟雾在 4 个回合后自然消散。
 
烟尘覆盖落点周围 5 尺范围,并持续 4 轮。强风会在 1 轮内将烟尘吹散。
 
一个生物第一次在一轮中进入烟尘,或在其中开始回合时,必须进行一次 DC15 的体质豁免。豁免失败时陷入目盲状态,持续最多 1d6 轮。
 
受到影响的生物可以在自己每回合结束时重新进行体质豁免,成功时提前结束该目盲状态。


### 燃烧型手榴弹
### 燃烧型手榴弹


燃烧型手榴弹的爆炸半径为 20 尺。范围内所有生物必须进行 DC15 的敏捷豁免。
如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹造成火焰而非钝击伤害,且使未通过敏捷豁免的生物着火。
 
豁免失败受到 3d6 点火焰伤害,并开始燃烧;豁免成功则受到一半伤害且不会开始燃烧。
 
燃烧中的生物在自己的每回合开始时受到 1d4 点火焰伤害。生物可以使用动作扑灭自己或一个触及范围内生物身上的火焰。浸入水中或其他足以扑灭火焰的效果同样会结束燃烧。


### 闪光型手榴弹
### 闪光型手榴弹


闪光型手榴弹在半径 40 尺范围内释放强烈闪光,但不会造成直接伤害。
如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹的影响范围为半径 40 尺,且不造成伤害而是使受影响的生物目盲 1d6 回合(通过豁免 DC15 的体质豁免无效)。
 
所有依靠视觉感知环境的生物必须进行 DC15 的体质豁免。豁免失败时陷入目盲状态,持续最多 1d6 轮。
 
受到影响的生物可以在自己每回合结束时重新进行体质豁免,成功时结束目盲状态。
 
没有视觉,或不依靠视觉感知周围环境的生物,不受闪光效果影响。


### 脉冲型手榴弹
### 脉冲型手榴弹


脉冲型手榴弹的结构与冲击型手榴弹类似,但内部装有使用后耗损的镜石。
如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹内部装置的是使用后耗损的镜石,爆炸后造成力场而非钝击伤害。
 
爆炸半径为 20 尺。范围内生物必须进行 DC15 的敏捷豁免。豁免失败受到 3d6 点力场伤害,成功则受到一半伤害。


### 烟雾型手榴弹
### 烟雾型手榴弹


烟雾型手榴弹不会造成伤害,而是在爆点产生半径 10 尺的烟幕。
这种手榴弹不造成任何伤害,而是在命中点制造出半径 10 尺扩散的烟幕。
 
烟幕区域属于重度遮蔽,并持续 4 轮。强风可以在 1 轮内将烟幕吹散。


### 铁丝网炸弹
### 铁丝网炸弹


这种抛掷物的射程只有 10/30 尺。在炸药的外部,如同手风琴一般紧密缠绕着大量带刺铁丝。
这种抛掷物的射程只有 10/30 尺。在炸药的外部是如同手风琴一般紧密缠绕着的带刺铁丝网。使用时只需拉下铁丝网中心的保险装置,随后将铁丝网炸弹掷出,在炸弹与地面接触时炸药将会引爆,铁丝向四面八方散开。
 
铁丝网炸弹与地面接触时立即引爆,并在落点形成一个 10 尺见方的带刺铁丝区域。
 
该区域属于困难地形。
 
爆炸瞬间处于该区域内的生物必须进行 DC15 的敏捷豁免。豁免失败时陷入束缚状态。
 
任何在铁丝网区域内开始自己回合的生物都会受到 2d6 点穿刺伤害。
 
受到此伤害时,记录此次穿刺伤害的一半,向下取整,作为该生物的流血值。流血中的生物在自己每回合开始时受到等同于流血值的伤害。


一个相邻生物可以使用动作进行一次 DC 等于 10 + 流血值的感知(医疗)检定。成功时结束流血状态。受到数值不少于流血值的魔法治疗也会结束该次流血。
炸开的铁丝网会占据半径 5 尺的立方体空间。此时,任何处于该空间内的生物需通过 DC15 的敏捷豁免,否则将会进入束缚状态。任何在铁丝网中开始自己的回合的人都会受到 2d6 的穿刺伤害,并且会流血不止,每轮损失等同于该次穿刺伤害一半的生命值,需通过 DC 为 10 + 该次穿刺伤害一半的感知(医疗)检定或受到等同于该次穿刺伤害一半的魔法医疗结束流血状态。


被铁丝网束缚的生物可以使用动作进行一次 DC20 的力量(运动)检定或敏捷(特技)检定,成功时结束束缚状态。
被铁丝网束缚的人物可以花费一个动作通过 DC20 的力量(运动)检定或敏捷(特技)检定挣脱出来。


### 灭魔型手榴弹
### 灭魔型手榴弹


一种受到严格管制的战术爆破物,其外壳由抑制魔网的材料构成,内部装载会引发魔网震荡的物质。
一种受到严格管制的战术用爆破物,其外壳由抑制魔网的材料构成,内部装载了会引发魔网震荡的物质,在爆炸时,会降低 20 尺扩散半径内的魔网 10d10 的稳定度。
 
手榴弹起爆时,使半径 20 尺内的魔网稳定度降低一级,最低降低至【崩溃】。
 
魔网稳定度的恢复按照魔网稳定规则处理。


### 高装药手榴弹
### 高装药手榴弹


对常规冲击型或破片型手榴弹增加装药可以显著提高其威力。
对常规的冲击或破片型手榴弹增加装药可以显著提高其攻击范围与威力。每使手榴弹的影响半径增加 2 尺,伤害增加 d6,都会使手榴弹的价格翻一倍,最高增加 10 尺影响半径,伤害增加 5d6。手榴弹的装药每提高 1 次,其射程就会降低 2 尺。
 
手榴弹最多可以提高 5 级装药。每提高一级装药:
 
- 伤害增加 1d6;
- 价格翻倍。
 
当提高至第 2 级和第 4 级装药时,爆炸半径额外增加 5 尺,同时标准射程和最大射程分别降低 5 尺。
 
因此最高装药可以使手榴弹:
 
- 伤害增加 5d6;
- 爆炸半径增加 10 尺;
- 投掷射程减少 10 尺。


# 炮弹及射弹详述
# 炮弹及射弹详述
第1,305行: 第1,126行:
### 高爆炮弹
### 高爆炮弹


一种标准的火炮炮弹。
一种标准的火炮炮弹,在 30 尺半径内造成 6d6 钝击伤害(通过 DC20 的敏捷豁免减半);此外,高爆炮弹可以正常对物品造成伤害。
 
高爆炮弹在爆点周围 30 尺半径内爆炸。范围内生物必须进行 DC20 的敏捷豁免。
 
豁免失败受到 6d6 点钝击伤害,成功则受到一半伤害。
 
高爆炮弹对物体和建筑造成双倍伤害。


### 燃烧炮弹
### 燃烧炮弹


装入白磷等燃烧剂的火炮炮弹,在命中目标时会引起难以扑灭的火焰。
装入了白磷等燃烧剂的火炮炮弹,在命中目标时会引起难以扑灭的火焰,其会在 20 尺半径内点燃所有易燃物,并造成 4d6 的火焰伤害(通过 DC20 的敏捷豁免减半)。未能通过豁免的生物会着火,该着火状态给予的伤害为 1d8,且敏捷豁免 DC 为 20。


炮弹在半径 20 尺范围内造成爆炸。范围内生物必须进行 DC20 的敏捷豁免。
此外,炮弹爆炸区域会产生 1d4 轮的烟雾,位于该区域的生物必须每轮进行体质豁免(DC20),如果检定失败则陷入 1d4 轮的中毒状态并受到 1d6 点钝击伤害。
 
豁免失败受到 4d6 点火焰伤害并开始燃烧,成功则受到一半伤害且不会开始燃烧。
 
范围内未被穿戴或携带的易燃物自动被点燃。
 
爆炸区域还会产生持续 1d4 轮的浓烟。位于烟雾中的生物在自己每回合开始时必须进行 DC20 的体质豁免。
 
豁免失败时受到 1d6 点毒素伤害,并陷入中毒状态直到其下一回合结束。


### 散爆炮弹
### 散爆炮弹


此类炮弹会在落点上空解体并投射大量子炮弹。
此类火炮炮弹会在落点上空解体并投射大量分散的子炮弹,其会在 40 尺半径内造成 4d6 钝击伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半)。
 
散爆炮弹影响半径为 40 尺。范围内所有生物必须进行 DC15 的敏捷豁免。
 
豁免失败受到 4d6 点钝击伤害,成功则受到一半伤害。


### 冻封炮弹
### 冻封炮弹


冻封炮弹的基本爆炸效果与高爆炮弹类似,但会造成寒冷伤害。
类似于高爆炮弹,不过此类炮弹造成寒冷伤害,且未通过豁免的生物会被束缚 1 轮。此类炮弹不会对物品造成伤害。
 
半径 30 尺内的生物必须进行 DC20 的敏捷豁免。豁免失败受到 6d6 点寒冷伤害,并陷入束缚状态直到其下一回合结束;成功则受到一半伤害且不会被束缚。
 
冻封炮弹不会对物体造成伤害。


### 腐疫炮弹
### 腐疫炮弹


此类炮弹内部装满高致病性的生化产品。它不会在落点产生常规爆炸,而是在半径 30 尺内释放高致病性的神经毒素云。
此类炮弹内部装满了高致病性的生化产品,它不会对落点造成任何伤害,但将在 30 尺半径内释放出高致病性的神经毒素云,毒云会持续 10 轮时间,不过强风(21 英里/小时)可以在 1 轮内将毒云完全吹散。
 
毒云持续 10 轮,强风可以在 1 轮内将其完全吹散。
 
毒云区域属于重度遮蔽。
 
一个生物第一次在一轮中进入毒云,或在毒云内开始自己的回合时,受到 5d6 点强酸伤害,并必须进行 DC22 的体质豁免。
 
豁免失败时陷入麻痹状态。即使离开毒云,麻痹状态仍持续 1d4+1 轮。


成功通过豁免但继续停留在毒云中的生物,在下一回合仍需要重新进行豁免。
在视觉效果上,神经毒素云的效果等同于隐雾术,不过毒雾的颜色是淡绿色的。


这一效果属于毒素,屏息不能免疫。
任何接触神经毒素毒雾的活物都会受到 5d6 点强酸伤害,在首次与毒雾接触时,生物还必须通过一个 DC22 的体质豁免,否则就会陷入麻痹状态。即使在离开毒雾范围后,该效果也会持续 1d4+1 轮。如果生物成功通过此检定但仍然留在毒雾范围内,它依然每轮都要重新进行体质豁免,这是一个毒素效果。屏息并不能免疫神经毒素云。


### 烟雾炮弹
### 烟雾炮弹


烟雾炮弹会制造半径 30 尺的烟幕。
烟雾炮弹会制造 30 尺半径的烟幕,其效果如同隐雾术,持续 10 轮,不过强风(21 英里/小时)可以在 1 轮内将烟雾完全吹散。
 
烟幕区域属于重度遮蔽,并持续 10 轮。强风可以在 1 轮内将烟雾完全吹散。


### 脉冲炮弹
### 脉冲炮弹


此类炮弹类似于高爆炮弹,但会造成力场伤害。
此类炮弹类似于高爆炮弹,不过会造成力场伤害,且对物品的伤害无视其伤害阈值。此类炮弹也能如常伤害到虚体生物。
 
半径 30 尺内的生物必须进行 DC20 的敏捷豁免。豁免失败受到 6d6 点力场伤害,成功则受到一半伤害。
 
脉冲炮弹对物体造成伤害时无视目标的伤害阈值。


### 封魔炮弹
### 封魔炮弹


此类炮弹的外壳使用抑制魔网的材料制作,内部装载会引发强烈魔网震荡的物质。
此类炮弹的外壳使用抑制魔网的材料制作,内部装载了会引发魔网震荡的物质,其会在爆炸时使 30 尺半径内魔网稳定度降低至 0。
 
炮弹爆炸时,使半径 30 尺内的魔网稳定度立即降低至【崩溃】。
 
魔网稳定度的恢复按照魔网稳定规则处理。


### 高爆射弹
### 高爆射弹


此类用于直射型火炮的射弹优化了弹体结构,拥有较高的直射破坏力。
此类用于直射型火炮的炮弹优化了弹壳结构,拥有更高的射速。其会对命中目标造成 8d6 穿刺伤害,并在命中目标时爆炸,对其周边 15 尺半径造成 4d6 钝击伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半),被命中的目标无法豁免该伤害;此外,高爆射弹可以正常对物品造成伤害。
 
高爆射弹直接命中目标时造成 8d6 点穿刺伤害。
 
随后射弹爆炸,对目标周围 15 尺半径内的其他生物造成伤害。范围内生物必须进行 DC15 的敏捷豁免。
 
豁免失败受到 4d6 点钝击伤害,成功则受到一半伤害。
 
被射弹直接命中的目标自动受到完整的 4d6 点爆炸伤害,不能对此进行豁免。
 
高爆射弹对物体和建筑造成双倍伤害。


### 灭魔射弹
### 灭魔射弹


此类射弹专门设计用于穿透魔法防御、导魔屏障和类似效果。
此类射弹专门设计用于穿透魔法的防御或类似效果的阻拦,如果一个法术或其他魔法效果试图直接影响灭魔射弹,则该效果的施法者必须进行一次 DC20 的施法属性检定,失败时该效果无法影响灭魔射弹。在命中目标时,造成 6d6 力场伤害,并在命中目标时爆炸,对周边 10 尺半径造成 4d6 力场伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半),被命中的目标无法豁免该伤害;同时,该射弹会将影响半径内的环境魔网稳定降低为 0。
 
如果一个法术或其他魔法效果试图直接影响飞行中的灭魔射弹,其施法者必须进行一次 DC20 的施法属性检定。检定失败时,该法术或魔法效果无法影响射弹。
 
灭魔射弹直接命中目标时造成 6d6 点力场伤害。
 
随后射弹在半径 10 尺范围内爆炸。范围内其他生物必须进行 DC15 的敏捷豁免。豁免失败受到 4d6 点力场伤害,成功则受到一半伤害。
 
被直接命中的目标自动承受完整的爆炸伤害。
 
爆炸同时使半径 10 尺内的魔网稳定度降低至【崩溃】。


灭魔射弹只能被反魔装炮发射。
灭魔射弹只能被反魔装炮发射。
第1,413行: 第1,174行:
### 穿甲射弹
### 穿甲射弹


此类射弹专门设计用于击穿厚重装甲和大型结构。
此类射弹会对命中目标造成 10d6 点穿刺伤害,此伤害忽略目标的所有伤害阈值,并在命中目标时爆炸,对周边 5 尺半径造成 2d6 钝击伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半),被命中的目标无法豁免该伤害;使用穿甲射弹射击时,其重击范围 +2。
 
穿甲射弹直接命中目标时造成 10d6 点穿刺伤害,并无视物体和建筑的伤害阈值。
 
随后射弹在周围 5 尺半径内爆炸。范围内其他生物必须进行 DC15 的敏捷豁免。
 
豁免失败受到 2d6 点钝击伤害,成功则受到一半伤害。
 
被直接命中的目标不能对爆炸伤害进行豁免。
 
使用穿甲射弹攻击时,火炮的重击范围扩大 2。例如,自然 20 重击的火炮改为自然 18 至 20 重击;自然 18 至 20 重击的火炮改为自然 16 至 20 重击。


穿甲射弹只能被反魔装炮发射。
穿甲射弹只能被反魔装炮发射。

2026年9月7日 (一) 20:42的版本

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【【规则双版本|默认=DND3.5E】】

【版本开始|DND3.5E】

爆破物是弥恩近代战争体系中最具破坏性的装备门类之一。相较于枪械,爆破物更强调范围杀伤、阵地破坏、区域封锁、魔网干涉与对防御工事的摧毁能力。手榴弹、炮弹与火炮共同构成了从班组战斗到阵地战、攻城战和大规模战役的爆破技术链条。

  1. 爆破物规则

<details class="mien-rule-details">

 <summary>手雷规则</summary>

手雷的攻击方式与投炸武器相同。以投炸武器攻击目标时,视同远程接触攻击。使用投掷武器不须特殊专长,不会因为不擅长该武器而受到 -4 减值。

你也可以瞄准方格角落,此时 AC 视为 5。如果命中,与该角落邻接的方格内所有生物会被波及而受伤,但没有任何生物会直接受到伤害。如果该角落已被大型或更大生物占据,你只能瞄准生物本身,不能瞄准方格角落。

如果失手,无论原本瞄准的是生物还是方格角落,掷 1d8 决定误击方向。以原本目标为中心,一圈分为八个方向,每 45 度一个方向,掷出 1 表示误击往你的方向偏移,2 到 8 则以顺时针依序代表其他方向。接着计算误击距离,误击距离与目标距离成正比,每射程单位会偏移一格。

手雷的射程增量均为 20 ft。

</details>

<details class="mien-rule-details">

 <summary>火炮及炮弹规则</summary>

火药与类似的能够在一瞬间释放大量动能的法术,随着弥恩军事工业的发展,越发地在火炮这类攻城器械上找到了自己的用武之地。许多适用于攻城器的规则都对火炮适用。

武器擅长:火炮大部分属于军用武器,而少部分标明的攻城武器则属于异种武器。

机师组:使用火炮往往需要一个机师组。机师组的其中一人为机师长。机师长通常负责火炮的瞄准或移动控制;有时身兼数职。火炮的正常运作一般由机师长来消耗动作,并进行特殊检定;有时也需要机师组的其他成员消耗动作并进行检定。机师组的成员数默认为中型体型生物。若大型以上体型的生物加入机师组,每个大型、超大型、巨型、超巨型生物分别视为 4 个、8 个、16 个和 20 个中型体型的机师组成员。

防御和生命值:所有火炮都属于物体。火炮的敏捷为 0(修正值 -5),AC 还会受到基于体型的减值。每种火炮都有自己的硬度和生命值。火炮可以装甲——将它视为同等体型的生物来决定护甲的价格。装甲火炮的 AC 获得对应防具的护甲加值(盾牌对火炮无效),其硬度和生命值与该防具相同,并获得 5 倍于护甲加值的额外生命值。

移动火炮:火炮具有速度。火炮的速度,是指当其机师组全部成员通过一次移动动作来使火炮移动时,其所能移动的距离。部分火炮的速度为 0。这种情况下,该兵器只能在移动前进行拆卸,或者搭乘载具。搭乘载具的火炮与载具一同移动。

远程攻击:与一般的远程武器不同,火炮在攻击物体时伤害不会减半。

重击:当直射型火炮造成重击时,如同其他武器般进行重击确认并可能造成加倍伤害。若抛射型火炮在弹道检定中自然投骰为 20,它也可以造成重击威胁。机师长必须重投该弹道检定以确认重击。如果检定成功则该次攻击为重击,火炮可以造成倍数伤害。与一般攻击不同,火炮可以对物体进行重击。火炮并不能受益于机师组或机师长所拥有的重击专长。

哑火:火炮如同其他枪械般具有其哑火值。一次投骰落入哑火值范围的攻击检定或弹道检定,会使火炮哑火。哑火的攻击总是视为失手,并为兵器带来破损状态。破损状态下的火炮其攻击检定、弹道检定和伤害检定受到 -2 减值,只能半速移动,并且哑火值还会上升 4 点。若已经处于破损状态下的火炮再度哑火,将会炸膛。当火炮炸膛时,它将对爆发范围内的所有生物造成如同攻击命中后的伤害,爆发范围内的生物可以通过 DC20 的反射豁免将伤害减半。火炮正常的哑火值范围和炸膛爆发范围,分别在各种火炮单独列出的描述中给出。

建造和修理火炮:火炮是复杂装置,需要 DC20 的工艺[火炮]检定来建造或修理。

使火炮瘫痪:火炮被认为是一件难以拆解的装置,需要 2d4 轮工作和一次 DC20 的解除装置检定。当检定成功时火炮将无法工作或遭到破坏,并在 1d4 分钟内停止运作。修复被瘫痪的火炮需要 DC20 的工艺[火炮]、解除装置或知识[建筑与工程]检定。修复该装置需要 10 分钟,并可以在修复失败后重试。

装配火炮:火炮在运输前被拆卸、并在战场上装配,这需要具体火炮所述的时间和人手。每个装配工人必须进行 DC10 的工艺[火炮]检定;若该技能未受训则无法取 10。装配火炮可以在人手减半的情况下进行,耗时加倍。如果可调用的人手不足一半,该兵器根本无法被装配起来。

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<details class="mien-rule-details">

 <summary>火炮装填、瞄准与弹药类型</summary>

装填弹药:火炮射击前需要装填弹药。装填弹药根据具体的兵器将消耗数个整轮动作。如果机师长拥有快速装填专长,动作时间可以缩短为移动动作。

火炮瞄准:火炮必须在攻击指定目标(对直射型火炮而言)或区域(对抛射型火炮而言)前进行瞄准。瞄准根据具体的兵器将消耗数个整轮动作。以较小规模的机师组操作时,火炮瞄准所需的时间和动作将会加倍。每当为火炮选择一个新的攻击目标或区域时,火炮必须重新瞄准。

火炮弹药:火炮必须装载对应的炮弹才能进行攻击,造成的伤害即为炮弹本身的伤害。抛射型火炮只能装载炮弹,而直射型火炮只能装载射弹。

火炮口径:火炮口径会对炮弹的伤害造成影响,每相对标准口径增大一个口径(标准→大口径→超大口径→极大口径),炮弹的爆炸伤害便增加 2 个伤害骰与 5 尺的影响半径,同时重量与价格增加 50%。

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<details class="mien-rule-details">

 <summary>直射型火炮与抛射型火炮</summary>

直射型火炮:直射型火炮以相对平直的弹道发射弹药,使得它们更易于瞄准面前的生物或围墙。直射型火炮使用正常的攻击检定,并会因不擅长武器而如常承受减值。此外,每当直射型火炮本身的体型比操作它的生物大一级,攻击检定都会受到 -2 减值。在知识[建筑与工程]上有受训等级的生物,或发射安装在稳固平台上的直射型火炮时,不会因体型而受到影响。

增派人力也能够降低体型带来的减值。机师组增加 1 人以上可以降低生物体型带来的攻击检定减值:只要 1 位体型不小于该直射型兵器三级的额外机师存在,将会使上述减值降低 2 点。

抛射型火炮:抛射型火炮以大弧线的弹道向目标发射弹药。它们往往装载和投射比直射型火炮更为沉重的杀伤物,但相对难以精确瞄准。抛射型火炮可以无视多种形式的掩体,将固体弹药、漫天碎石甚或是致病的残骸抛越过城堡的围墙。它们也能用来攻击要塞的最为脆弱之处、摧毁塔楼和石壁。

抛射攻击:要操作抛射型火炮发射,机师长进行一次对抗该兵器 DC 的弹道检定。这次检定采用他的基本攻击加值、智力修正(若在知识[建筑与工程]上未受训)或知识[建筑与工程]技能修正(若在该技能上受训过)、不熟悉该兵器的减值、其他调整值等等。如果检定成功,这次抛射攻击的弹药命中所瞄准的方格,对该区域内的所有物体和生物造成指定的伤害或效果。生物或能获得一次削弱该攻击效果的豁免机会;这基于对抛射弹药的选择。

如果这次攻击落空,投 1d8 决定弹药坠落的方向。投出 1 表示落点较近(更接近攻城兵器),2 到 8 分别代表顺时针环绕目标方格的方格。为这次攻击的每个射程增量投 1d4(第一个射程增量内为 1d4,第二个射程增量内则为 2d4,以此类推),总骰值即为这次攻击所偏移的方格数,并采用先前的 d8 投骰确定落点方向。抛射弹药对落点方格造成对应的伤害和任何其他效果。

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<details class="mien-rule-details">

 <summary>爆破物的获取和保有</summary>

一般而言,爆破物不会公开出售,而只能在黑市中获得,这意味购买爆破物时要额外付出 1d20×0.1 倍的金钱。即使如此,一些威力巨大或产量稀少的爆破物依然会因受到严格管制而无法直接购买。

除非拥有合法的爆炸物持有证明,在黑市中购买爆破物一般被视为非法行为。在不同地区,持有爆破物的要求不同,不同地区间的爆炸物持有证明通常不能通用,而获得爆炸物持有证明的方式也各不相同。普遍来说,依靠金钱便足以解决。参见地城篇章-装备-冒险物品-证件与许可。

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  1. 爆破物总表
      1. 手雷列表
<thead> </thead> <tbody> </tbody>
手雷 价格 重量
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">冲击型手榴弹</a> 10 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">破片型手榴弹</a> 15 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">毒气型手榴弹</a> 20 GP 2 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">震爆型手榴弹</a> 20 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">催泪型手榴弹</a> 6 GP 2 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">燃烧型手榴弹</a> 12 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">闪光型手榴弹</a> 5 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">脉冲型手榴弹</a> 30 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">烟雾型手榴弹</a> 5 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">铁丝网炸弹</a> 30 GP 8 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">灭魔型手榴弹</a> 100 GP 2 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">高装药手榴弹</a> - -
      1. 炮弹与射弹列表
<thead> </thead> <tbody> </tbody>
炮弹 / 射弹 类型 价格 重量
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">高爆炮弹</a> 炮弹 50 GP 25 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">燃烧炮弹</a> 炮弹 150 GP 20 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">散爆炮弹</a> 炮弹 40 GP 25 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">冻封炮弹</a> 炮弹 200 GP 30 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">腐疫炮弹</a> 炮弹 120 GP 20 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">烟雾炮弹</a> 炮弹 140 GP 20 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">脉冲炮弹</a> 炮弹 240 GP 15 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">封魔炮弹</a> 炮弹 500 GP 25 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">高爆射弹</a> 射弹 240 GP 30 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">灭魔射弹</a> 射弹 720 GP 35 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">穿甲射弹</a> 射弹 500 GP 40 磅
      1. 火炮列表
<thead> </thead> <tbody> </tbody>
火炮 价格 口径 重击 射程 哑火 类型 机组 重量 瞄准 装填 大小 速度
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">定向炮</a> 3200 GP 标准 ×4 120 ft 1/1 抛射 3 1500 磅 2 2 大 5 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">风琴炮</a> 2420 GP 标准 ×2 300 ft 1/5 抛射 4 1500 磅 3 2 巨 5 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">臼炮</a> 400 GP 标准 ×2 260 ft 1/5 抛射 4 1400 磅 2 2 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">迫击炮</a> 400 GP 标准 ×4 220 ft 1/2 抛射 2 300 磅 1 1 中 15 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">野战炮</a> 900 GP 标准 ×4 300 ft 1/2 抛射 3 1200 磅 2 1 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">攻城炮</a> 1600 GP 超大 ×4 340 ft 1/2 抛射 8 2400 磅 3 2 大 0
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">榴弹炮</a> 1200 GP 大 ×4 260 ft 1/2 抛射 3 1500 磅 2 1 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">海防炮</a> 4000 GP 极大 ×4 600 ft 1/1 抛射 12 5000 磅 3 3 巨 0
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">防空炮</a> 1600 GP 标准 18-20/×4 340 ft 1/2 直射 2 1200 磅 1 1 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">加农炮</a> 1400 GP 标准 18-20/×4 340 ft 1/2 直射 4 1800 磅 2 2 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">反魔装炮</a> 1500 GP 大 18-20/×8 400 ft 1/1 直射 3 1600 磅 2 2 大 15 ft
  1. 手雷详述
      1. 冲击型手榴弹

这种延时点火的冲击型手榴弹是后续一系列各式手榴弹的设计原型。冲击型手榴弹的基本构造一个金属弹体和手柄的组合,内装弹簧式击针。如果要用它进行攻击,使用者只需要打开保险装置,按压击针,在投掷出去后手榴弹会在你的下一轮——通常是在你希望的区域内——自动点火起爆。

这种制式的手榴弹依靠爆炸的冲击波伤害周围的目标,所有在爆点周围 20 尺半径范围内的生物都会受到 3d6 点钝击伤害(通过 DC15 的反射检定减半)。

      1. 破片型手榴弹

加装额外的预制破片套后,标准的冲击型手榴弹就可以获得更为强大,但是爆炸半径更小的破片伤害。这种手榴弹的使用方式与冲击型手榴弹相同,不过它的影响半径降低为 15 尺,造成 4d6 点钝击和挥砍伤害(通过 DC15 的反射检定减半)。

      1. 毒气型手榴弹

这种弹体加大型的手榴弹在起爆后会放射出毒气云。毒气手榴弹有一个相对过大的金属筒状弹身和一只相对较为短小的手柄和底部保险机构,在投掷前,使用者需要拉开手榴弹的保险针再按压击针才能使其工作。在你的下一轮开始时,投掷出去的手榴弹会放出 20 尺半径的芥子气云,毒云会存在 4 轮时间,不过强风(21 英里/小时)可以在 1 轮内将毒云完全吹散。

在视觉效果上,芥子气毒云的效果等同于隐雾术,不过毒雾的颜色是黄绿色的。

任何接触芥子气毒雾的活物都会受到 3d6 点强酸伤害。在首次与毒雾接触时,生物还必须通过一个 DC18 的强韧检定,否则只要逗留在毒雾的范围内它就会一直处于反胃和目盲的状态。即使在离开毒雾范围后,该效果也会持续 1d4+1 轮。如果生物成功通过此检定但仍然留在毒雾范围内,它依然每轮都要重新进行强韧检定,这是一个毒素效果。

因为芥子气的重量大于空气,在被释放到空气中后芥子气会很快沉降到地面,所以芥子气对于堑壕和坑道极其有效。屏息并不能免疫芥子气。

      1. 震爆型手榴弹

如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹不造成伤害而是使受攻击的生物恍惚 1 轮,并在接下来的 1d4 轮内耳聋(通过豁免 DC15 的强韧检定无效)。

      1. 催泪型手榴弹

如同毒气型手榴弹,区别在于该手榴弹并不释放毒气,取而代之的是其在你的下一轮开始时,弹体破裂,并释放出一片覆盖相邻格子的烟尘。所有该区域内的生物都需通过一个 DC15 的强韧检定,不然便会被致盲 1d6 回合。在中等或更强的风力下,这片烟尘会在 1 个回合后消散;否则,这片烟雾在 4 个回合后自然消散。

      1. 燃烧型手榴弹

如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹造成燃烧而非钝击伤害,且使未通过反射豁免的生物着火。

      1. 闪光型手榴弹

如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹的影响范围为半径 40 尺,且不造成伤害而是使受影响的生物目盲 1d6 回合(通过豁免 DC15 的强韧检定无效)。

      1. 脉冲型手榴弹

如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹内部装置的是使用后耗损的镜石,爆炸后造成力场而非钝击伤害。

      1. 烟雾型手榴弹

这种手榴弹不造成任何伤害,而是在命中点制造出半径 10 尺扩散的烟幕。

      1. 铁丝网炸弹

这种抛掷物的射程增量只有 10 ft。在炸药的外部是如同手风琴一般紧密缠绕着的带刺铁丝网。使用时只需拉下铁丝网中心的保险装置,随后将铁丝网炸弹掷出,在炸弹与地面接触时炸药将会引爆,铁丝向四面八方散开。

炸开的铁丝网会占据半径 5 尺的立方体空间。此时,任何处于该空间内的生物需通过 DC15 的反射检定,否则将会进入纠缠状态。任何在铁丝网中开始自己的回合的人都会受到 2d6 的穿刺伤害,并且会流血不止,每轮损失等同于该次穿刺伤害一半的生命值,需通过 DC 为 10 + 该次穿刺伤害一半的医疗检定或受到等同于该次穿刺伤害一半的魔法医疗结束流血状态。

被铁丝网纠缠的人物可以花费一个整轮动作通过 DC20 的力量检定或脱逃检定挣脱出来。

      1. 灭魔型手榴弹

一种受到严格管制的战术用爆破物,其外壳由抑制魔网的材料构成,内部装载了会引发魔网震荡的物质,在爆炸时,会降低 20 尺扩散半径内的魔网 10d10 的稳定度。

      1. 高装药手榴弹

对常规的冲击或破片型手榴弹增加装药可以显著提高其攻击范围与威力。每使手榴弹的影响半径增加 2 尺,伤害增加 d6,都会使手榴弹的价格翻一倍,最高增加 10 尺影响半径,伤害增加 5d6。手榴弹的装药每提高 1 次,其射程增量就会降低 2 尺。

  1. 炮弹及射弹详述
      1. 高爆炮弹

一种标准的火炮炮弹,在 30 尺半径内造成 6d6 钝击伤害(通过 DC20 的反射豁免减半);此外,高爆炮弹对物品的伤害不减半。

      1. 燃烧炮弹

装入了白磷等燃烧剂的火炮炮弹,在命中目标时会引起难以扑灭的火焰,其会在 20 尺半径内点燃所有易燃物,并造成 4d6 的燃烧伤害(通过 DC20 的反射豁免减半)。未能通过豁免的生物会着火,该着火状态给予的伤害为 1d8,且反射豁免检定 DC 为 20。

此外,炮弹爆炸区域会产生 1d4 轮的烟雾,位于该区域的生物必须每轮进行强韧豁免(DC20),如果检定失败则陷入 1d4 轮的反胃状态并受到 1d6 点淤伤。

      1. 散爆炮弹

此类火炮炮弹会在落点上空解体并投射大量分散的子炮弹,其会在 40 尺半径内造成 4d6 钝击伤害(通过 DC15 的反射豁免减半)。

      1. 冻封炮弹

类似于高爆炮弹,不过此类炮弹造成寒冷伤害,且未通过豁免的生物会被纠缠 1 轮。此类炮弹不会对物品造成伤害。

      1. 腐疫炮弹

此类炮弹内部装满了高致病性的生化产品,它不会对落点造成任何伤害,但将在 30 尺半径内释放出高致病性的神经毒素云,毒云会持续 10 轮时间,不过强风(21 英里/小时)可以在 1 轮内将毒云完全吹散。

在视觉效果上,神经毒素云的效果等同于隐雾术,不过毒雾的颜色是淡绿色的。

任何接触神经毒素毒雾的活物都会受到 5d6 点强酸伤害,在首次与毒雾接触时,生物还必须通过一个 DC22 的强韧检定,否则就会陷入麻痹状态。即使在离开毒雾范围后,该效果也会持续 1d4+1 轮。如果生物成功通过此检定但仍然留在毒雾范围内,它依然每轮都要重新进行强韧检定,这是一个毒素效果。屏息并不能免疫神经毒素云。

      1. 烟雾炮弹

烟雾炮弹会制造 30 尺半径的烟幕,其效果如同隐雾术,持续 10 轮,不过强风(21 英里/小时)可以在 1 轮内将烟雾完全吹散。

      1. 脉冲炮弹

此类炮弹类似于高爆炮弹,不过会造成力场伤害,且对物品的伤害无视其硬度。此类炮弹也能如常伤害到虚体生物。

      1. 封魔炮弹

此类炮弹的外壳使用抑制魔网的材料制作,内部装载了会引发魔网震荡的物质,其会在爆炸时使 30 尺半径内魔网稳定度降低至 0。

      1. 高爆射弹

此类用于直射型火炮的炮弹优化了弹壳结构,拥有更高的射速。其会对命中目标造成 8d6 穿刺伤害,并在命中目标时爆炸,对其周边 15 尺半径造成 4d6 钝击伤害(通过 DC15 的反射豁免减半),被命中的目标无法豁免该伤害;此外,高爆射弹对物品的伤害不减半。

      1. 灭魔射弹

此类射弹专门设计用于穿透魔法的防御或类似效果的阻拦,该炮弹对于任何作用于自身的法术效应拥有 20 点的法术抗力。在命中目标时,造成 6d6 力场伤害,并在命中目标时爆炸,对周边 10 尺半径造成 4d6 力场伤害(通过 DC15 的反射豁免减半),被命中的目标无法豁免该伤害;同时,该射弹会将影响半径内的环境魔网稳定降低为 0。

灭魔射弹只能被反魔装炮发射。

      1. 穿甲射弹

此类射弹会对命中目标造成 10d6 点穿刺伤害,此伤害忽略目标的所有硬度,并在命中目标时爆炸,对周边 5 尺半径造成 2d6 钝击伤害(通过 DC15 的反射豁免减半),被命中的目标无法豁免该伤害;使用穿甲射弹射击时,其重击范围 +2。

穿甲射弹只能被反魔装炮发射。

  1. 火炮详述
      1. 定向炮

定向炮是一种将传统抛射火炮与近代导向机构结合而成的高精度火炮。它并不依靠单纯的炮膛膛压与射手经验来完成攻击,而是通过复杂的方向校准装置、弹道修正结构与机师长的持续观测,将炮弹投向经过预设的目标区域。

在近代战场上,定向炮通常被视为昂贵而精密的战术火炮。它不适合粗糙的民兵炮组或临时拼凑的攻城阵地,而更适合受过训练的正规炮兵、舰载火力平台或拥有稳定测距能力的要塞工事。其价值不在于单次爆炸范围,而在于能够在复杂战场条件下对特定区域实施相对可靠的打击。

      1. 风琴炮

风琴炮是一种由多门小型炮管或多组发射机构并列组成的重型抛射火炮。其名称来自其复杂的炮管排列与齐射时如同管风琴轰鸣般的声响。与单门重炮不同,风琴炮的核心优势在于大面积覆盖与连续轰击,能够在较宽的战线上制造密集破片、烟尘与爆炸冲击。

这种火炮通常不追求对单一目标的精确摧毁,而是用于压制敌方集群、封锁街道、扫荡壕沟前沿或阻断冲锋路径。风琴炮笨重而昂贵,瞄准流程也较为繁琐,但当它在预设阵地中完成展开后,往往能够以近乎机械化的密集火力改变局部战场的形态。

      1. 臼炮

臼炮是一种结构厚重、炮管短粗、发射角度较高的传统抛射火炮。它更接近旧式攻城器械向近代火药武器转化后的产物,依靠高弧线弹道将沉重炮弹送入敌方防御工事、墙后阵地或堑壕内部。相较于射程更远、结构更复杂的现代火炮,臼炮制造简单、维护容易,对工业精度要求相对较低。

因此,臼炮常见于地方军阀、守城民兵、边境要塞和资源不足的战地阵地。它并不华丽,也不适合快速机动作战,但在围城、阵地防御和对固定目标的压制中仍然具有稳定价值。对于许多缺乏现代炮兵体系的势力而言,臼炮是他们能够接触到的第一种真正意义上的重型爆破武器。

      1. 迫击炮

迫击炮是一种轻量化、机动性较强的抛射火炮。它能够由少数机师携行、快速部署,并在较短时间内完成瞄准与装填。相较于臼炮和野战炮,迫击炮牺牲了部分射程与持续轰击能力,却换来了小部队级别的火力支援能力。

这种武器在堑壕战、山地战、城市巷战与雾海船舷交火中尤为常见。它能够越过掩体攻击敌方隐蔽阵地,也能够在道路、壕沟、屋顶和船舱平台上临时架设。迫击炮的出现,使爆破火力不再只属于笨重炮兵阵地,而逐渐进入了连队乃至班组战术的边缘。

      1. 野战炮

野战炮是近代陆军中最典型的机动火炮之一。它在射程、威力、重量和部署速度之间取得了较为均衡的性能,既能支援步兵推进,也能打击简易工事、敌方炮位和集结队列。相较于攻城炮与海防炮,野战炮更适合跟随军队移动;相较于迫击炮,它又拥有更强的射程和炮弹投送能力。

在弥恩的近代战争中,野战炮往往是正规军炮兵体系的基础单位。它的存在意味着军队已不再依赖单纯步兵冲锋或施法者火力,而能够通过持续、可组织、可测算的远程爆破来改变战场。野战炮所代表的,是近代战争中火力、测绘、运输与指挥体系的结合。

      1. 攻城炮

攻城炮是一种专为摧毁城墙、堡垒、塔楼和坚固阵地而设计的重型抛射火炮。其超大口径使其能够投送更沉重的炮弹,造成远超一般野战火炮的结构破坏。与此相对,攻城炮行动迟缓,部署困难,通常无法在战场上快速转移。

攻城炮的出现往往意味着战斗已经从普通交火升级为系统性的阵地摧毁。它并非用来驱散一队士兵,而是用来让一段城墙、一座堡垒或一处据点失去存在意义。由于运输、装配和弹药消耗巨大,攻城炮通常掌握在国家军队、大型军阀、城邦联盟或重工业集团手中,而非普通冒险者或民间武装可以轻易调用的装备。

      1. 榴弹炮

榴弹炮是一种兼具野战机动性与较大口径火力的抛射火炮。它的弹道较为弯曲,能够攻击掩体后的敌人,同时也拥有比普通野战炮更强的区域破坏能力。榴弹炮通常被部署在军团炮兵、重装营地或固定防线后方,用于持续压制和阵地削弱。

这种火炮的战术意义不在于单次精确击杀,而在于长时间改变战场环境。它可以摧毁敌方掩体,打断集结,迫使部队离开安全位置,也可以用烟雾、燃烧、腐疫或封魔类炮弹制造特殊战场条件。榴弹炮体现了近代炮兵从“打碎目标”走向“塑造战场”的技术方向。

      1. 海防炮

海防炮是为港口、岛屿、海峡、浮城与沿岸要塞设计的超重型火炮。其极大口径和远距离打击能力,使其足以威胁大型舰船、远海载具和靠近海岸的重型目标。由于体积极大,海防炮通常被固定在要塞炮台、浮城外缘、海防平台或重型舰载炮座上,几乎不具备常规战场机动能力。

在蜃海、东部沿岸和其他海上交通要地,海防炮不仅是武器,也是政治声明。它宣告着港口拥有拒止舰队、封锁航道和保护自身秩序的能力。对一座海上浮城或要塞港而言,海防炮的炮口往往比旗帜更能说明其真正的主权归属。

      1. 防空炮

防空炮是一种以高速直射和较大仰角追踪能力为核心的直射火炮。它最初被用于打击飞行生物、浮空构装、低空载具和高速目标,后来也被广泛用于地面直射火力。由于其重击威胁范围较宽,防空炮在精确命中时能够造成极高的局部破坏。

在弥恩的战场环境中,防空炮的价值不仅来自空中威胁。随着飞行魔法、构装飞行器、低空侦察平台和灾厄类空中单位的出现,防空炮成为现代军队维持立体防御的必要装备。同时,在城市街区和山地道路中,它也常被临时放平炮口,用作对装甲目标或密集敌军的恐怖直射武器。

      1. 加农炮

加农炮是标准的直射型火炮,强调较平直的弹道、较高初速与对单一目标或线性阵地的直接破坏。相较于抛射型火炮,加农炮更适合攻击可见目标、工事正面、厚重障碍物与大型生物。它不擅长越过高墙,却能在正面战斗中提供可靠而沉重的穿透火力。

作为近代炮兵体系中的基础直射火炮,加农炮常见于要塞炮位、野战炮组、舰船侧舷和重型载具。它代表的是最朴素的工业暴力:测距、瞄准、装填、开火,然后以高速金属与爆炸物迫使敌方防线崩裂。

      1. 反魔装炮

反魔装炮是专门为对抗魔法防御、导魔屏障、构装护盾与高价值施法目标而设计的特殊直射火炮。其炮身往往嵌入抑制魔网的材料,并配套使用灭魔射弹或穿甲射弹等特殊弹药。与普通火炮相比,反魔装炮的意义不在于单纯扩大杀伤,而在于将战争推进到“魔网结构对抗”的层面。

在战场上,反魔装炮通常被用于击穿法术屏障、摧毁导魔核心、打击巨型构装体或压制受魔法保护的阵地。它价格高昂、维护困难,也常受到严密管制。对于许多军队而言,反魔装炮并不是常规炮兵装备,而是专门针对高魔法目标的战略性突破工具。它的存在本身说明:在弥恩的近代战争中,火药、钢铁与魔网早已不再彼此分离,而是在同一片战场上互相猎杀。

【版本结束】

【版本开始|DND5.5E】

爆破物是弥恩近代战争体系中最具破坏性的装备门类之一。相较于枪械,爆破物更强调范围杀伤、阵地破坏、区域封锁、魔网干涉与对防御工事的摧毁能力。手榴弹、炮弹与火炮共同构成了从班组战斗到阵地战、攻城战和大规模战役的爆破技术链条。

  1. 爆破物规则

<details class="mien-rule-details">

 <summary>手雷规则</summary>

手雷的攻击方式与投炸武器相同。以投炸武器攻击目标时,进行一次远程武器攻击。所有角色都视为擅长投炸武器。

你也可以瞄准一个未被生物占据的空间,此时 AC 视为 10。如果命中,与该空间相邻的空间内所有生物会被波及而受伤,但没有任何生物会直接受到伤害。如果该空间已被大型或更大生物占据,你只能瞄准生物本身,不能瞄准该空间。

如果失手,无论原本瞄准的是生物还是空间,掷 1d8 决定误击方向。以原本目标为中心,一圈分为八个方向,每 45 度一个方向,掷出 1 表示误击往你的方向偏移,2 到 8 则以顺时针依序代表其他方向。接着计算误击距离,误击距离与目标距离成正比,每个射程单位会偏移 5 尺。

手雷的射程为 20/60 尺。20 尺以内正常进行攻击检定,超过 20 尺但不超过 60 尺时攻击检定具有劣势。

</details>

<details class="mien-rule-details">

 <summary>火炮及炮弹规则</summary>

火药与类似的能够在一瞬间释放大量动能的法术,随着弥恩军事工业的发展,越发地在火炮这类攻城器械上找到了自己的用武之地。许多适用于攻城器的规则都对火炮适用。

武器擅长:火炮大部分属于军用武器,而少部分标明的攻城武器则需要专门的攻城武器熟练。未擅长对应火炮的生物进行攻击检定或弹道检定时不能加入熟练加值。

机师组:使用火炮往往需要一个机师组。机师组的其中一人为机师长。机师长通常负责火炮的瞄准或移动控制;有时身兼数职。火炮的正常运作一般由机师长来消耗动作,并进行特殊检定;有时也需要机师组的其他成员消耗动作并进行检定。机师组的成员数默认为中型体型生物。若大型以上体型的生物加入机师组,每个大型、巨型和超巨型生物分别视为 4 个、8 个和 16 个中型体型的机师组成员。

防御和生命值:所有火炮都属于物体。火炮不会进行通常的敏捷豁免,并视情况自动失败。每种火炮都有自己的 AC、伤害阈值和生命值。火炮可以装甲——将它视为同等体型的生物来决定护甲的价格。装甲火炮的 AC 使用对应防具提供的 AC,且不计算敏捷调整值(盾牌对火炮无效)。

移动火炮:火炮具有速度。火炮的速度,是指当其机师组全部成员在自己的回合内消耗相应移动力来使火炮移动时,其所能移动的距离。部分火炮的速度为 0。这种情况下,该兵器只能在移动前进行拆卸,或者搭乘载具。搭乘载具的火炮与载具一同移动。

远程攻击:与一般的远程武器不同,火炮可以正常对物体造成伤害,不会因为目标是物体而使伤害减半。

重击:当直射型火炮的攻击检定自然投骰为 20,或落入该火炮注明的其他重击范围时,该次攻击造成重击,不需要进行重击确认。若抛射型火炮在弹道检定中的自然投骰为 20,它也可以造成重击。火炮重击时,直接命中所造成的伤害骰按照火炮注明的重击倍率增加。与一般攻击不同,火炮可以对物体造成重击。火炮并不能受益于机师组或机师长所拥有的扩大重击范围或提高重击伤害的能力。

哑火:火炮如同其他枪械般具有其哑火值。一次自然投骰落入哑火值范围的攻击检定或弹道检定,会使火炮哑火。哑火的攻击总是视为失手,并为兵器带来破损状态。破损状态下的火炮其攻击检定、弹道检定和伤害掷骰受到 -2 减值,速度减半,并且哑火值还会上升 4 点。若已经处于破损状态下的火炮再度哑火,将会炸膛。当火炮炸膛时,它将对爆发范围内的所有生物造成如同攻击命中后的伤害,爆发范围内的生物可以通过 DC20 的敏捷豁免将伤害减半。火炮正常的哑火值范围和炸膛爆发范围,分别在各种火炮单独列出的描述中给出。

建造和修理火炮:火炮是复杂装置,需要通过一次 DC20 的智力(工匠工具)检定来建造或修理,且必须使用适合制造或维修火炮的工具。

使火炮瘫痪:火炮被认为是一件难以拆解的装置,需要 2d4 轮工作和一次 DC20 的敏捷(盗贼工具)检定。当检定成功时火炮将无法工作或遭到破坏,并在 1d4 分钟内停止运作。修复被瘫痪的火炮需要通过一次 DC20 的智力(工匠工具)、敏捷(盗贼工具)或其他由 DM 认定适用的工程检定。修复该装置需要 10 分钟,并可以在修复失败后重试。

装配火炮:火炮在运输前被拆卸、并在战场上装配,这需要具体火炮所述的时间和人手。每个装配工人必须进行 DC10 的智力(工匠工具)检定。装配火炮可以在人手减半的情况下进行,耗时加倍。如果可调用的人手不足一半,该兵器根本无法被装配起来。

</details>

<details class="mien-rule-details">

 <summary>火炮装填、瞄准与弹药类型</summary>

装填弹药:火炮射击前需要装填弹药。装填弹药根据具体的兵器将消耗数个动作。如果机师长拥有快速装填专长,装填所需的动作数量减半,向上取整。

火炮瞄准:火炮必须在攻击指定目标(对直射型火炮而言)或区域(对抛射型火炮而言)前进行瞄准。瞄准根据具体的兵器将消耗数个动作。以较小规模的机师组操作时,火炮瞄准所需的时间和动作将会加倍。每当为火炮选择一个新的攻击目标或区域时,火炮必须重新瞄准。

火炮弹药:火炮必须装载对应的炮弹才能进行攻击,造成的伤害即为炮弹本身的伤害。抛射型火炮只能装载炮弹,而直射型火炮只能装载射弹。

火炮口径:火炮口径会对炮弹的伤害造成影响,每相对标准口径增大一个口径(标准→大口径→超大口径→极大口径),炮弹的爆炸伤害便增加 2 个伤害骰与 5 尺的影响半径,同时重量与价格增加 50%。

</details>

<details class="mien-rule-details">

 <summary>直射型火炮与抛射型火炮</summary>

直射型火炮:直射型火炮以相对平直的弹道发射弹药,使得它们更易于瞄准面前的生物或围墙。直射型火炮使用正常的远程攻击检定;若机师长不擅长该火炮,则不能在攻击检定中加入熟练加值。此外,每当直射型火炮本身的体型比操作它的生物大一级,攻击检定都会受到 -2 减值。擅长用于操作或维护火炮的相应工具的生物,或发射安装在稳固平台上的直射型火炮时,不会因体型而受到影响。

增派人力也能够降低体型带来的减值。机师组增加 1 人以上可以降低生物体型带来的攻击检定减值:只要 1 位体型不小于该直射型兵器三级的额外机师存在,将会使上述减值降低 2 点。

抛射型火炮:抛射型火炮以大弧线的弹道向目标发射弹药。它们往往装载和投射比直射型火炮更为沉重的杀伤物,但相对难以精确瞄准。抛射型火炮可以无视多种形式的掩体,将固体弹药、漫天碎石甚或是致病的残骸抛越过城堡的围墙。它们也能用来攻击要塞的最为脆弱之处、摧毁塔楼和石壁。

抛射攻击:要操作抛射型火炮发射,机师长进行一次弹道检定。弹道检定为 d20 + 智力调整值 + 熟练加值;若机师长不擅长该火炮,则不能加入熟练加值。弹道检定的 DC 根据目标距离决定:第一个射程单位内为 DC12,第二个射程单位内为 DC14,第三个射程单位内为 DC16,第四个射程单位内为 DC18。如果检定成功,这次抛射攻击的弹药命中所瞄准的空间,对该区域内的所有物体和生物造成指定的伤害或效果。生物或能获得一次削弱该攻击效果的豁免机会;这基于对抛射弹药的选择。

如果这次攻击落空,投 1d8 决定弹药坠落的方向。投出 1 表示落点较近(更接近攻城兵器),2 到 8 分别代表顺时针环绕目标空间的方向。为这次攻击的每个射程单位投 1d4(第一个射程单位内为 1d4,第二个射程单位内则为 2d4,以此类推),总骰值 ×5 尺即为这次攻击所偏移的距离,并采用先前的 d8 投骰确定落点方向。抛射弹药对落点空间造成对应的伤害和任何其他效果。

</details>

<details class="mien-rule-details">

 <summary>爆破物的获取和保有</summary>

一般而言,爆破物不会公开出售,而只能在黑市中获得,这意味购买爆破物时要额外付出 1d20×0.1 倍的金钱。即使如此,一些威力巨大或产量稀少的爆破物依然会因受到严格管制而无法直接购买。

除非拥有合法的爆炸物持有证明,在黑市中购买爆破物一般被视为非法行为。在不同地区,持有爆破物的要求不同,不同地区间的爆炸物持有证明通常不能通用,而获得爆炸物持有证明的方式也各不相同。普遍来说,依靠金钱便足以解决。参见地城篇章-装备-冒险物品-证件与许可。

</details>

  1. 爆破物总表
      1. 手雷列表
<thead> </thead> <tbody> </tbody>
手雷 价格 重量
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">冲击型手榴弹</a> 10 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">破片型手榴弹</a> 15 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">毒气型手榴弹</a> 20 GP 2 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">震爆型手榴弹</a> 20 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">催泪型手榴弹</a> 6 GP 2 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">燃烧型手榴弹</a> 12 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">闪光型手榴弹</a> 5 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">脉冲型手榴弹</a> 30 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">烟雾型手榴弹</a> 5 GP 1 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">铁丝网炸弹</a> 30 GP 8 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">灭魔型手榴弹</a> 100 GP 2 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">高装药手榴弹</a> - -
      1. 炮弹与射弹列表
<thead> </thead> <tbody> </tbody>
炮弹 / 射弹 类型 价格 重量
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">高爆炮弹</a> 炮弹 50 GP 25 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">燃烧炮弹</a> 炮弹 150 GP 20 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">散爆炮弹</a> 炮弹 40 GP 25 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">冻封炮弹</a> 炮弹 200 GP 30 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">腐疫炮弹</a> 炮弹 120 GP 20 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">烟雾炮弹</a> 炮弹 140 GP 20 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">脉冲炮弹</a> 炮弹 240 GP 15 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">封魔炮弹</a> 炮弹 500 GP 25 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">高爆射弹</a> 射弹 240 GP 30 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">灭魔射弹</a> 射弹 720 GP 35 磅
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">穿甲射弹</a> 射弹 500 GP 40 磅
      1. 火炮列表
<thead> </thead> <tbody> </tbody>
火炮 价格 口径 重击 射程 哑火 类型 机组 重量 瞄准 装填 大小 速度
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">定向炮</a> 3200 GP 标准 ×4 120 ft 1/1 抛射 3 1500 磅 2 2 大 5 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">风琴炮</a> 2420 GP 标准 ×2 300 ft 1/5 抛射 4 1500 磅 3 2 巨 5 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">臼炮</a> 400 GP 标准 ×2 260 ft 1/5 抛射 4 1400 磅 2 2 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">迫击炮</a> 400 GP 标准 ×4 220 ft 1/2 抛射 2 300 磅 1 1 中 15 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">野战炮</a> 900 GP 标准 ×4 300 ft 1/2 抛射 3 1200 磅 2 1 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">攻城炮</a> 1600 GP 超大 ×4 340 ft 1/2 抛射 8 2400 磅 3 2 大 0
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">榴弹炮</a> 1200 GP 大 ×4 260 ft 1/2 抛射 3 1500 磅 2 1 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">海防炮</a> 4000 GP 极大 ×4 600 ft 1/1 抛射 12 5000 磅 3 3 巨 0
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">防空炮</a> 1600 GP 标准 18-20/×4 340 ft 1/2 直射 2 1200 磅 1 1 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">加农炮</a> 1400 GP 标准 18-20/×4 340 ft 1/2 直射 4 1800 磅 2 2 大 10 ft
<a href="/弥恩诸世/增改规则/装备/爆破物">反魔装炮</a> 1500 GP 大 18-20/×8 400 ft 1/1 直射 3 1600 磅 2 2 大 15 ft
  1. 手雷详述
      1. 冲击型手榴弹

这种延时点火的冲击型手榴弹是后续一系列各式手榴弹的设计原型。冲击型手榴弹的基本构造一个金属弹体和手柄的组合,内装弹簧式击针。如果要用它进行攻击,使用者只需要打开保险装置,按压击针,在投掷出去后手榴弹会在你的下一轮——通常是在你希望的区域内——自动点火起爆。

这种制式的手榴弹依靠爆炸的冲击波伤害周围的目标,所有在爆点周围 20 尺半径范围内的生物都会受到 3d6 点钝击伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半)。

      1. 破片型手榴弹

加装额外的预制破片套后,标准的冲击型手榴弹就可以获得更为强大,但是爆炸半径更小的破片伤害。这种手榴弹的使用方式与冲击型手榴弹相同,不过它的影响半径降低为 15 尺,造成 4d6 点钝击和挥砍伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半)。

      1. 毒气型手榴弹

这种弹体加大型的手榴弹在起爆后会放射出毒气云。毒气手榴弹有一个相对过大的金属筒状弹身和一只相对较为短小的手柄和底部保险机构,在投掷前,使用者需要拉开手榴弹的保险针再按压击针才能使其工作。在你的下一轮开始时,投掷出去的手榴弹会放出 20 尺半径的芥子气云,毒云会存在 4 轮时间,不过强风(21 英里/小时)可以在 1 轮内将毒云完全吹散。

在视觉效果上,芥子气毒云的效果等同于隐雾术,不过毒雾的颜色是黄绿色的。

任何接触芥子气毒雾的活物都会受到 3d6 点强酸伤害。在首次与毒雾接触时,生物还必须通过一个 DC18 的体质豁免,否则只要逗留在毒雾的范围内它就会一直处于中毒和目盲状态。即使在离开毒雾范围后,该效果也会持续 1d4+1 轮。如果生物成功通过此检定但仍然留在毒雾范围内,它依然每轮都要重新进行体质豁免,这是一个毒素效果。

因为芥子气的重量大于空气,在被释放到空气中后芥子气会很快沉降到地面,所以芥子气对于堑壕和坑道极其有效。屏息并不能免疫芥子气。

      1. 震爆型手榴弹

如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹不造成伤害而是使受攻击的生物陷入失能状态直到其下一回合结束,并在接下来的 1d4 轮内耳聋(通过豁免 DC15 的体质豁免无效)。

      1. 催泪型手榴弹

如同毒气型手榴弹,区别在于该手榴弹并不释放毒气,取而代之的是其在你的下一轮开始时,弹体破裂,并释放出一片覆盖相邻格子的烟尘。所有该区域内的生物都需通过一个 DC15 的体质豁免,不然便会被致盲 1d6 回合。在中等或更强的风力下,这片烟尘会在 1 个回合后消散;否则,这片烟雾在 4 个回合后自然消散。

      1. 燃烧型手榴弹

如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹造成火焰而非钝击伤害,且使未通过敏捷豁免的生物着火。

      1. 闪光型手榴弹

如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹的影响范围为半径 40 尺,且不造成伤害而是使受影响的生物目盲 1d6 回合(通过豁免 DC15 的体质豁免无效)。

      1. 脉冲型手榴弹

如同冲击型手榴弹,区别在于该手榴弹内部装置的是使用后耗损的镜石,爆炸后造成力场而非钝击伤害。

      1. 烟雾型手榴弹

这种手榴弹不造成任何伤害,而是在命中点制造出半径 10 尺扩散的烟幕。

      1. 铁丝网炸弹

这种抛掷物的射程只有 10/30 尺。在炸药的外部是如同手风琴一般紧密缠绕着的带刺铁丝网。使用时只需拉下铁丝网中心的保险装置,随后将铁丝网炸弹掷出,在炸弹与地面接触时炸药将会引爆,铁丝向四面八方散开。

炸开的铁丝网会占据半径 5 尺的立方体空间。此时,任何处于该空间内的生物需通过 DC15 的敏捷豁免,否则将会进入束缚状态。任何在铁丝网中开始自己的回合的人都会受到 2d6 的穿刺伤害,并且会流血不止,每轮损失等同于该次穿刺伤害一半的生命值,需通过 DC 为 10 + 该次穿刺伤害一半的感知(医疗)检定或受到等同于该次穿刺伤害一半的魔法医疗结束流血状态。

被铁丝网束缚的人物可以花费一个动作通过 DC20 的力量(运动)检定或敏捷(特技)检定挣脱出来。

      1. 灭魔型手榴弹

一种受到严格管制的战术用爆破物,其外壳由抑制魔网的材料构成,内部装载了会引发魔网震荡的物质,在爆炸时,会降低 20 尺扩散半径内的魔网 10d10 的稳定度。

      1. 高装药手榴弹

对常规的冲击或破片型手榴弹增加装药可以显著提高其攻击范围与威力。每使手榴弹的影响半径增加 2 尺,伤害增加 d6,都会使手榴弹的价格翻一倍,最高增加 10 尺影响半径,伤害增加 5d6。手榴弹的装药每提高 1 次,其射程就会降低 2 尺。

  1. 炮弹及射弹详述
      1. 高爆炮弹

一种标准的火炮炮弹,在 30 尺半径内造成 6d6 钝击伤害(通过 DC20 的敏捷豁免减半);此外,高爆炮弹可以正常对物品造成伤害。

      1. 燃烧炮弹

装入了白磷等燃烧剂的火炮炮弹,在命中目标时会引起难以扑灭的火焰,其会在 20 尺半径内点燃所有易燃物,并造成 4d6 的火焰伤害(通过 DC20 的敏捷豁免减半)。未能通过豁免的生物会着火,该着火状态给予的伤害为 1d8,且敏捷豁免 DC 为 20。

此外,炮弹爆炸区域会产生 1d4 轮的烟雾,位于该区域的生物必须每轮进行体质豁免(DC20),如果检定失败则陷入 1d4 轮的中毒状态并受到 1d6 点钝击伤害。

      1. 散爆炮弹

此类火炮炮弹会在落点上空解体并投射大量分散的子炮弹,其会在 40 尺半径内造成 4d6 钝击伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半)。

      1. 冻封炮弹

类似于高爆炮弹,不过此类炮弹造成寒冷伤害,且未通过豁免的生物会被束缚 1 轮。此类炮弹不会对物品造成伤害。

      1. 腐疫炮弹

此类炮弹内部装满了高致病性的生化产品,它不会对落点造成任何伤害,但将在 30 尺半径内释放出高致病性的神经毒素云,毒云会持续 10 轮时间,不过强风(21 英里/小时)可以在 1 轮内将毒云完全吹散。

在视觉效果上,神经毒素云的效果等同于隐雾术,不过毒雾的颜色是淡绿色的。

任何接触神经毒素毒雾的活物都会受到 5d6 点强酸伤害,在首次与毒雾接触时,生物还必须通过一个 DC22 的体质豁免,否则就会陷入麻痹状态。即使在离开毒雾范围后,该效果也会持续 1d4+1 轮。如果生物成功通过此检定但仍然留在毒雾范围内,它依然每轮都要重新进行体质豁免,这是一个毒素效果。屏息并不能免疫神经毒素云。

      1. 烟雾炮弹

烟雾炮弹会制造 30 尺半径的烟幕,其效果如同隐雾术,持续 10 轮,不过强风(21 英里/小时)可以在 1 轮内将烟雾完全吹散。

      1. 脉冲炮弹

此类炮弹类似于高爆炮弹,不过会造成力场伤害,且对物品的伤害无视其伤害阈值。此类炮弹也能如常伤害到虚体生物。

      1. 封魔炮弹

此类炮弹的外壳使用抑制魔网的材料制作,内部装载了会引发魔网震荡的物质,其会在爆炸时使 30 尺半径内魔网稳定度降低至 0。

      1. 高爆射弹

此类用于直射型火炮的炮弹优化了弹壳结构,拥有更高的射速。其会对命中目标造成 8d6 穿刺伤害,并在命中目标时爆炸,对其周边 15 尺半径造成 4d6 钝击伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半),被命中的目标无法豁免该伤害;此外,高爆射弹可以正常对物品造成伤害。

      1. 灭魔射弹

此类射弹专门设计用于穿透魔法的防御或类似效果的阻拦,如果一个法术或其他魔法效果试图直接影响灭魔射弹,则该效果的施法者必须进行一次 DC20 的施法属性检定,失败时该效果无法影响灭魔射弹。在命中目标时,造成 6d6 力场伤害,并在命中目标时爆炸,对周边 10 尺半径造成 4d6 力场伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半),被命中的目标无法豁免该伤害;同时,该射弹会将影响半径内的环境魔网稳定降低为 0。

灭魔射弹只能被反魔装炮发射。

      1. 穿甲射弹

此类射弹会对命中目标造成 10d6 点穿刺伤害,此伤害忽略目标的所有伤害阈值,并在命中目标时爆炸,对周边 5 尺半径造成 2d6 钝击伤害(通过 DC15 的敏捷豁免减半),被命中的目标无法豁免该伤害;使用穿甲射弹射击时,其重击范围 +2。

穿甲射弹只能被反魔装炮发射。

  1. 火炮详述
      1. 定向炮

定向炮是一种将传统抛射火炮与近代导向机构结合而成的高精度火炮。它并不依靠单纯的炮膛膛压与射手经验来完成攻击,而是通过复杂的方向校准装置、弹道修正结构与机师长的持续观测,将炮弹投向经过预设的目标区域。

在近代战场上,定向炮通常被视为昂贵而精密的战术火炮。它不适合粗糙的民兵炮组或临时拼凑的攻城阵地,而更适合受过训练的正规炮兵、舰载火力平台或拥有稳定测距能力的要塞工事。其价值不在于单次爆炸范围,而在于能够在复杂战场条件下对特定区域实施相对可靠的打击。

      1. 风琴炮

风琴炮是一种由多门小型炮管或多组发射机构并列组成的重型抛射火炮。其名称来自其复杂的炮管排列与齐射时如同管风琴轰鸣般的声响。与单门重炮不同,风琴炮的核心优势在于大面积覆盖与连续轰击,能够在较宽的战线上制造密集破片、烟尘与爆炸冲击。

这种火炮通常不追求对单一目标的精确摧毁,而是用于压制敌方集群、封锁街道、扫荡壕沟前沿或阻断冲锋路径。风琴炮笨重而昂贵,瞄准流程也较为繁琐,但当它在预设阵地中完成展开后,往往能够以近乎机械化的密集火力改变局部战场的形态。

      1. 臼炮

臼炮是一种结构厚重、炮管短粗、发射角度较高的传统抛射火炮。它更接近旧式攻城器械向近代火药武器转化后的产物,依靠高弧线弹道将沉重炮弹送入敌方防御工事、墙后阵地或堑壕内部。相较于射程更远、结构更复杂的现代火炮,臼炮制造简单、维护容易,对工业精度要求相对较低。

因此,臼炮常见于地方军阀、守城民兵、边境要塞和资源不足的战地阵地。它并不华丽,也不适合快速机动作战,但在围城、阵地防御和对固定目标的压制中仍然具有稳定价值。对于许多缺乏现代炮兵体系的势力而言,臼炮是他们能够接触到的第一种真正意义上的重型爆破武器。

      1. 迫击炮

迫击炮是一种轻量化、机动性较强的抛射火炮。它能够由少数机师携行、快速部署,并在较短时间内完成瞄准与装填。相较于臼炮和野战炮,迫击炮牺牲了部分射程与持续轰击能力,却换来了小部队级别的火力支援能力。

这种武器在堑壕战、山地战、城市巷战与雾海船舷交火中尤为常见。它能够越过掩体攻击敌方隐蔽阵地,也能够在道路、壕沟、屋顶和船舱平台上临时架设。迫击炮的出现,使爆破火力不再只属于笨重炮兵阵地,而逐渐进入了连队乃至班组战术的边缘。

      1. 野战炮

野战炮是近代陆军中最典型的机动火炮之一。它在射程、威力、重量和部署速度之间取得了较为均衡的性能,既能支援步兵推进,也能打击简易工事、敌方炮位和集结队列。相较于攻城炮与海防炮,野战炮更适合跟随军队移动;相较于迫击炮,它又拥有更强的射程和炮弹投送能力。

在弥恩的近代战争中,野战炮往往是正规军炮兵体系的基础单位。它的存在意味着军队已不再依赖单纯步兵冲锋或施法者火力,而能够通过持续、可组织、可测算的远程爆破来改变战场。野战炮所代表的,是近代战争中火力、测绘、运输与指挥体系的结合。

      1. 攻城炮

攻城炮是一种专为摧毁城墙、堡垒、塔楼和坚固阵地而设计的重型抛射火炮。其超大口径使其能够投送更沉重的炮弹,造成远超一般野战火炮的结构破坏。与此相对,攻城炮行动迟缓,部署困难,通常无法在战场上快速转移。

攻城炮的出现往往意味着战斗已经从普通交火升级为系统性的阵地摧毁。它并非用来驱散一队士兵,而是用来让一段城墙、一座堡垒或一处据点失去存在意义。由于运输、装配和弹药消耗巨大,攻城炮通常掌握在国家军队、大型军阀、城邦联盟或重工业集团手中,而非普通冒险者或民间武装可以轻易调用的装备。

      1. 榴弹炮

榴弹炮是一种兼具野战机动性与较大口径火力的抛射火炮。它的弹道较为弯曲,能够攻击掩体后的敌人,同时也拥有比普通野战炮更强的区域破坏能力。榴弹炮通常被部署在军团炮兵、重装营地或固定防线后方,用于持续压制和阵地削弱。

这种火炮的战术意义不在于单次精确击杀,而在于长时间改变战场环境。它可以摧毁敌方掩体,打断集结,迫使部队离开安全位置,也可以用烟雾、燃烧、腐疫或封魔类炮弹制造特殊战场条件。榴弹炮体现了近代炮兵从“打碎目标”走向“塑造战场”的技术方向。

      1. 海防炮

海防炮是为港口、岛屿、海峡、浮城与沿岸要塞设计的超重型火炮。其极大口径和远距离打击能力,使其足以威胁大型舰船、远海载具和靠近海岸的重型目标。由于体积极大,海防炮通常被固定在要塞炮台、浮城外缘、海防平台或重型舰载炮座上,几乎不具备常规战场机动能力。

在蜃海、东部沿岸和其他海上交通要地,海防炮不仅是武器,也是政治声明。它宣告着港口拥有拒止舰队、封锁航道和保护自身秩序的能力。对一座海上浮城或要塞港而言,海防炮的炮口往往比旗帜更能说明其真正的主权归属。

      1. 防空炮

防空炮是一种以高速直射和较大仰角追踪能力为核心的直射火炮。它最初被用于打击飞行生物、浮空构装、低空载具和高速目标,后来也被广泛用于地面直射火力。由于其重击威胁范围较宽,防空炮在精确命中时能够造成极高的局部破坏。

在弥恩的战场环境中,防空炮的价值不仅来自空中威胁。随着飞行魔法、构装飞行器、低空侦察平台和灾厄类空中单位的出现,防空炮成为现代军队维持立体防御的必要装备。同时,在城市街区和山地道路中,它也常被临时放平炮口,用作对装甲目标或密集敌军的恐怖直射武器。

      1. 加农炮

加农炮是标准的直射型火炮,强调较平直的弹道、较高初速与对单一目标或线性阵地的直接破坏。相较于抛射型火炮,加农炮更适合攻击可见目标、工事正面、厚重障碍物与大型生物。它不擅长越过高墙,却能在正面战斗中提供可靠而沉重的穿透火力。

作为近代炮兵体系中的基础直射火炮,加农炮常见于要塞炮位、野战炮组、舰船侧舷和重型载具。它代表的是最朴素的工业暴力:测距、瞄准、装填、开火,然后以高速金属与爆炸物迫使敌方防线崩裂。

      1. 反魔装炮

反魔装炮是专门为对抗魔法防御、导魔屏障、构装护盾与高价值施法目标而设计的特殊直射火炮。其炮身往往嵌入抑制魔网的材料,并配套使用灭魔射弹或穿甲射弹等特殊弹药。与普通火炮相比,反魔装炮的意义不在于单纯扩大杀伤,而在于将战争推进到“魔网结构对抗”的层面。

在战场上,反魔装炮通常被用于击穿法术屏障、摧毁导魔核心、打击巨型构装体或压制受魔法保护的阵地。它价格高昂、维护困难,也常受到严密管制。对于许多军队而言,反魔装炮并不是常规炮兵装备,而是专门针对高魔法目标的战略性突破工具。它的存在本身说明:在弥恩的近代战争中,火药、钢铁与魔网早已不再彼此分离,而是在同一片战场上互相猎杀。

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