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旅行回合:修订间差异

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【【DND3.5E】】
{{规则版本|版本=3.5E}}


# 旅行回合
龙与地下城冒险的旅行是典型的“幕间”时间,这段时间很可能显得漫长无趣,或是毫无意义。填充这段时间的自然想法是引入幕间成长与旅行遭遇等内容,而力图将这些引申内容的加入规范化的规则便是'''旅行回合规则'''。'''旅行回合'''旨在将野外旅行的事件触发,补给结算等变得更为清晰明了,并促使PL更细致地管理自己的补给,思考旅行过程中的策略。需要注意的是,这份规则是为了更丰富的拓展服务的,是一个骨架,只有在与野外拓展与经营模拟要素结合时才能起到优化游戏体验的效果。旅行回合规则会理所当然地增长旅行的时间,请注意此规则是否契合你的团风。
 
龙与地下城冒险的旅行是典型的“幕间”时间,这段时间很可能显得漫长无趣,或是毫无意义。填充这段时间的自然想法是引入幕间成长与旅行遭遇等内容,而力图将这些引申内容的加入规范化的规则便是**旅行回合规则**。**旅行回合**旨在将野外旅行的事件触发,补给结算等变得更为清晰明了,并促使PL更细致地管理自己的补给,思考旅行过程中的策略。需要注意的是,这份规则是为了更丰富的拓展服务的,是一个骨架,只有在与野外拓展与经营模拟要素结合时才能起到优化游戏体验的效果。旅行回合规则会理所当然地增长旅行的时间,请注意此规则是否契合你的团风。


通常的一个旅行回合从每日清晨苏醒之时或早晨12时开始,到次日的同一时间结束,DM可以视旅行路程的长短将每个回合的时间增长。每个旅行回合按照如下次序进行。
通常的一个旅行回合从每日清晨苏醒之时或早晨12时开始,到次日的同一时间结束,DM可以视旅行路程的长短将每个回合的时间增长。每个旅行回合按照如下次序进行。


# 旅行回合流程
== 旅行回合流程 ==


通常情况下,一个旅行回合从每日清晨苏醒之时,或早晨 12 时开始,到次日同一时间结束。DM 可以视旅行路程的长短,将每个旅行回合的时间增长。
通常情况下,一个旅行回合从每日清晨苏醒之时,或早晨 12 时开始,到次日同一时间结束。DM 可以视旅行路程的长短,将每个旅行回合的时间增长。
第13行: 第11行:
每个旅行回合按照如下次序进行:
每个旅行回合按照如下次序进行:


**结算 → 决策 → 行动 | 例外**
'''结算 → 决策 → 行动 | 例外'''


<table class="mien-equipment-table">
<div class="nv-table-scroll">
  <thead>
{| class="wikitable"
    <tr>
! 阶段 !! 结算内容
      <th>阶段</th>
|-
      <th>结算内容</th>
| 结算
    </tr>
| 结算上回合消耗补给;结算上回合学习与工作进程;若旅行回合长度为一日,则结算每日资源。
  </thead>
|-
  <tbody>
| 决策
    <tr>
| 制定今日旅行计划;执行通常的每日准备,如准备法术、招式等。
      <td>结算</td>
|-
      <td>结算上回合消耗补给;结算上回合学习与工作进程;若旅行回合长度为一日,则结算每日资源。</td>
| 行动
    </tr>
| 触发主动或被动遭遇;推进路程与时间;若可能,重复触发遭遇,否则继续推进路程与时间直至玩家决定休息。
    <tr>
|-
      <td>决策</td>
| 例外
      <td>制定今日旅行计划;执行通常的每日准备,如准备法术、招式等。</td>
| DM 在适当时间暗骰决定反常天气;PL 可在行动过程中主动停止路程并更改决策,只要满足更改决策的要求。
    </tr>
|}
    <tr>
</div>
      <td>行动</td>
      <td>触发主动或被动遭遇;推进路程与时间;若可能,重复触发遭遇,否则继续推进路程与时间直至玩家决定休息。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>例外</td>
      <td>DM 在适当时间暗骰决定反常天气;PL 可在行动过程中主动停止路程并更改决策,只要满足更改决策的要求。</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>


## 结算
=== 结算 ===


- 结算上回合消耗补给。若某一角色未被分配食物或水,则开始忍耐饥饿或干渴。有关补给的内容,参见[补给](#补给)章节。
* 结算上回合消耗补给。若某一角色未被分配食物或水,则开始忍耐饥饿或干渴。有关补给的内容,参见[[#补给|补给]]章节。
- 结算上回合的学习与工作进程。若达标,则视为在此刻完成了学习或工作。有关学习与工作的内容,参见[学习与工作](#学习与工作)章节。
* 结算上回合的学习与工作进程。若达标,则视为在此刻完成了学习或工作。有关学习与工作的内容,参见[[#学习与工作|学习与工作]]章节。
- 若旅行回合长短为一日,则此时结算通常的每日资源。例如恢复 HP、降低持续性效果时长、充能魔法物品等。
* 若旅行回合长短为一日,则此时结算通常的每日资源。例如恢复 HP、降低持续性效果时长、充能魔法物品等。


<blockquote class="custom-blockquote-tip">
{{提示|类型=说明|正文=尽管结算是立即发生的,但是补给的消耗、学习与训练的积累等依然需要过程。结算仅仅是将这些过程抽象化,不代表过程本身被省略。}}
尽管结算是立即发生的,但是补给的消耗、学习与训练的积累等依然需要过程。结算仅仅是将这些过程抽象化,不代表过程本身被省略。
</blockquote>


## 决策
=== 决策 ===


- 制定今日旅行计划。有关旅行计划的内容,参见[旅行计划](#旅行计划)章节。
* 制定今日旅行计划。有关旅行计划的内容,参见[[#旅行计划|旅行计划]]章节。
- 执行通常的每日准备,如准备法术、招式等。
* 执行通常的每日准备,如准备法术、招式等。


## 行动
=== 行动 ===


- 触发主动或被动遭遇。有关遭遇,参见[旅行计划](#旅行计划)与[行动](#行动阶段详述)章节。
* 触发主动或被动遭遇。有关遭遇,参见[[#旅行计划|旅行计划]]与[[#行动阶段详述|行动]]章节。
- 推进路程与时间。推进方式参见[旅行计划](#旅行计划)章节。
* 推进路程与时间。推进方式参见[[#旅行计划|旅行计划]]章节。
- 若可能,重复第 1 步;否则,重复第 2 步,直至玩家决定休息。
* 若可能,重复第 1 步;否则,重复第 2 步,直至玩家决定休息。


## 例外
=== 例外 ===


- 在适当的时间,通常是上一个反常天气结束后,由 DM 暗骰决定下一次反常天气到来的时间与状况。角色可以在任何时候进行生存检定来预判天候,但一天只能预判一次。参见“天候与环境”章节。
* 在适当的时间,通常是上一个反常天气结束后,由 DM 暗骰决定下一次反常天气到来的时间与状况。角色可以在任何时候进行生存检定来预判天候,但一天只能预判一次。参见“天候与环境”章节。
- PL 能在行动的任何时候主动停止路程并更改决策,只要满足更改决策的要求。
* PL 能在行动的任何时候主动停止路程并更改决策,只要满足更改决策的要求。


# 补给
== 补给 ==


自古以来,饥馑都是暴力之外宰割性命最为疯狂的屠夫,即使在弥恩也不例外。因战争而废弃的村落,其间荒芜的耕地与污浊的水源,连滋养过路的旅者都是如此困难。
自古以来,饥馑都是暴力之外宰割性命最为疯狂的屠夫,即使在弥恩也不例外。因战争而废弃的村落,其间荒芜的耕地与污浊的水源,连滋养过路的旅者都是如此困难。
第76行: 第63行:
正因如此,补给是弥恩的旅行者们要考虑的第一个问题。对于 PL 来说,补给点之间的距离是如此遥远,所以他们理当规划好旅行路程,携带足量,通常还要有冗余的补给,才踏上旅途。
正因如此,补给是弥恩的旅行者们要考虑的第一个问题。对于 PL 来说,补给点之间的距离是如此遥远,所以他们理当规划好旅行路程,携带足量,通常还要有冗余的补给,才踏上旅途。


一般需要在每个旅行回合间结算的补给只有食物和水,其消耗量均以 PHB 的说明计算。PL 可以在决策环节安排旅行中觅食,即寻找水源与食物的行动,参见后文[旅行计划](#旅行计划)章节。缺乏补给品的后果同样以 PHB 的说明为准。
一般需要在每个旅行回合间结算的补给只有食物和水,其消耗量均以 PHB 的说明计算。PL 可以在决策环节安排旅行中觅食,即寻找水源与食物的行动,参见后文[[#旅行计划|旅行计划]]章节。缺乏补给品的后果同样以 PHB 的说明为准。


<blockquote class="custom-blockquote-default">
{{提示|类型=说明|正文=有时,角色会面临缺水或者是缺粮却又找不到补给的情况。在一般环境下,中等体型角色每天需要消耗 1 加仑的饮料和 1 磅象样的食物来充饥。小体型角色只需要一半。如果天气非常热,角色则需要饮用 2 到 3 倍的饮料来解渴。<br><br>不饮水的情况下,角色一般可以坚持 1 天,再加上等同于体质值的小时数。超过这段时间的话,角色每小时必须通过体质检定,DC 10,每增加一次检定再 +1,失败则受到 1d6 点非致命伤害。<br><br>角色可以坚持 3 天不进食,但是会越来越不舒服。超过这段时间的话,角色每天必须通过体质检定,DC 10,每增加一次检定再 +1,失败则受到 1d6 点非致命伤害。<br><br>如果角色因为缺粮断水而受到非致命伤害,他们会进入疲劳状态。除非角色进食或是饮水,否则饥饿或干渴造成的非致命伤害不会恢复,即使是魔法也无法恢复失去的生命值。}}
有时,角色会面临缺水或者是缺粮却又找不到补给的情况。在一般环境下,中等体型角色每天需要消耗 1 加仑的饮料和 1 磅象样的食物来充饥。小体型角色只需要一半。如果天气非常热,角色则需要饮用 2 到 3 倍的饮料来解渴。<br><br>不饮水的情况下,角色一般可以坚持 1 天,再加上等同于体质值的小时数。超过这段时间的话,角色每小时必须通过体质检定,DC 10,每增加一次检定再 +1,失败则受到 1d6 点非致命伤害。<br><br>角色可以坚持 3 天不进食,但是会越来越不舒服。超过这段时间的话,角色每天必须通过体质检定,DC 10,每增加一次检定再 +1,失败则受到 1d6 点非致命伤害。<br><br>如果角色因为缺粮断水而受到非致命伤害,他们会进入疲劳状态。除非角色进食或是饮水,否则饥饿或干渴造成的非致命伤害不会恢复,即使是魔法也无法恢复失去的生命值。
</blockquote>


# 天候与环境
== 天候与环境 ==


出于游戏性和简化考虑,此处的天候系统是 PL 遭遇的天候模拟,而不是地区气候模拟。
出于游戏性和简化考虑,此处的天候系统是 PL 遭遇的天候模拟,而不是地区气候模拟。
第92行: 第77行:
根据 PL 所处地点的湿润程度,分别如下投掷:
根据 PL 所处地点的湿润程度,分别如下投掷:


<table class="mien-equipment-table">
<div class="nv-table-scroll">
  <thead>
{| class="wikitable"
    <tr>
! 地区湿润程度 !! 反常气候间隔骰
      <th>地区湿润程度</th>
|-
      <th>反常气候间隔骰</th>
| 湿润
    </tr>
| 1d6
  </thead>
|-
  <tbody>
| 温和
    <tr>
| 1d8
      <td>湿润</td>
|-
      <td>1d6</td>
| 干燥
    </tr>
| 1d10
    <tr>
|}
      <td>温和</td>
</div>
      <td>1d8</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>干燥</td>
      <td>1d10</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>


该掷骰一旦出现 1,则额外掷骰 1 次。若第二次掷骰再出现 1,则视值为 1;否则,数值视为前骰最大可能值加上后骰数值。该数值为 PL 距离下次遭遇反常气候的天数,由 DM 秘密记录。
该掷骰一旦出现 1,则额外掷骰 1 次。若第二次掷骰再出现 1,则视值为 1;否则,数值视为前骰最大可能值加上后骰数值。该数值为 PL 距离下次遭遇反常气候的天数,由 DM 秘密记录。
第121行: 第98行:
风暴与强风暴不应在通常情况下出现。出现风暴与强风暴的时机与状况完全由 DM 决定。
风暴与强风暴不应在通常情况下出现。出现风暴与强风暴的时机与状况完全由 DM 决定。


# 学习与工作
== 学习与工作 ==


对于一些需要进行学习才能掌握的能力与技能,例如本团的特殊升级规则、PHB2 的团队合作收益、DMG2 的运营商业、据点运营、使用工艺技能制造物品等,这些行为完全可以在旅行途中进行。
对于一些需要进行学习才能掌握的能力与技能,例如本团的特殊升级规则、PHB2 的团队合作收益、DMG2 的运营商业、据点运营、使用工艺技能制造物品等,这些行为完全可以在旅行途中进行。
第131行: 第108行:
旅行显然也是一件消耗精力的行为。若人物的学习与工作需要检定,那么在旅行中进行的学习或工作的检定承受 -2 表现罚值。
旅行显然也是一件消耗精力的行为。若人物的学习与工作需要检定,那么在旅行中进行的学习或工作的检定承受 -2 表现罚值。


# 旅行计划
== 旅行计划 ==


旅行计划是玩家对本次旅行回合中诸多行为的主动规划。旅行计划包含步调与主动行动。
旅行计划是玩家对本次旅行回合中诸多行为的主动规划。旅行计划包含步调与主动行动。


## 步调
=== 步调 ===


PL 只要在路程中前进,就必须决定步调,即每日用于旅行、学习与工作,以及休息的时间。
PL 只要在路程中前进,就必须决定步调,即每日用于旅行、学习与工作,以及休息的时间。
第147行: 第124行:
PL 可以决定在旅行过程中全速学习与工作。然而,这意味着 PC 不得不消减用于旅行的精力,使正常能行走的旅行时间缩短为 6 小时。
PL 可以决定在旅行过程中全速学习与工作。然而,这意味着 PC 不得不消减用于旅行的精力,使正常能行走的旅行时间缩短为 6 小时。


## 主动行动
=== 主动行动 ===


PL 应当在制定计划时就决定行动中要执行的主动行动。每人都可自由执行任何互不冲突的主动行动。可执行的主动行动在下方列出。
PL 应当在制定计划时就决定行动中要执行的主动行动。每人都可自由执行任何互不冲突的主动行动。可执行的主动行动在下方列出。
第153行: 第130行:
PL 也可以执行未列出但合理、且能在旅途中执行的主动行动。与需求集中精力、因此只能在特定时间进行的学习和工作不同,这些行动发生于行走路上,或融合于必要的休息时间之中。因此除非特别说明,其不会额外占用时间,也不会影响 PC 的步调。
PL 也可以执行未列出但合理、且能在旅途中执行的主动行动。与需求集中精力、因此只能在特定时间进行的学习和工作不同,这些行动发生于行走路上,或融合于必要的休息时间之中。因此除非特别说明,其不会额外占用时间,也不会影响 PC 的步调。


# 旅队任务
== 旅队任务 ==


PL 可以在旅队中主动承担不同任务。
PL 可以在旅队中主动承担不同任务。


<table class="mien-equipment-table">
<div class="nv-table-scroll">
  <thead>
{| class="wikitable"
    <tr>
! 任务 !! 规则说明
      <th>任务</th>
|-
      <th>规则说明</th>
| 领队
    </tr>
| 为全队规划和指引道路。队伍必须要有一人负责此职位。领队同时还负责带领团队在旅行路程中避开自然灾害。一次只能有一位领队。
  </thead>
|-
  <tbody>
| 先遣侦察
    <tr>
| 队伍可以选定一人进行先遣侦察,让他总是走在领队前方,或在前进路上先队伍一步侦查特定地点。此人总是维持着对周遭环境的主动侦查,并且会优先触发道路上可能发生的遭遇。先遣侦察耗费时间与个人精力;当有人进行先遣侦察时,他的速度减为四分之一,且每先遣侦察 1 小时,该角色能够正常行走的旅行时间缩短 1 小时。
      <td>领队</td>
|-
      <td>为全队规划和指引道路。队伍必须要有一人负责此职位。领队同时还负责带领团队在旅行路程中避开自然灾害。一次只能有一位领队。</td>
| 哨戒
    </tr>
| 在行动过程中维持对周遭环境的主动侦查。哨戒是费神的工作,执行此工作的人每进行 1 小时哨戒,其能够正常行走的旅行时间便缩短 1 小时。
    <tr>
|-
      <td>先遣侦察</td>
| 觅食
      <td>队伍可以选定一人进行先遣侦察,让他总是走在领队前方,或在前进路上先队伍一步侦查特定地点。此人总是维持着对周遭环境的主动侦查,并且会优先触发道路上可能发生的遭遇。先遣侦察耗费时间与个人精力;当有人进行先遣侦察时,他的速度减为四分之一,且每先遣侦察 1 小时,该角色能够正常行走的旅行时间缩短 1 小时。</td>
| 在旅行过程中觅食,进行生存技能检定,DC = 10 + 环境调整。觅食是耗费时间与个人精力的行为;觅食时该人的速度减半,且每觅食 1 小时,该角色能够正常行走的旅行时间缩短 1 小时。
    </tr>
|-
    <tr>
| 烹饪
      <td>哨戒</td>
| 为旅队烹饪三餐。尽管旅队通常只会携带干制食品,优秀厨师也能让其变得更加美味。负责烹饪的 PL 在烹饪中的专业检定每比 10 高 5,就能让队伍所有生物正常行走的旅行时间提高 1 小时。
      <td>在行动过程中维持对周遭环境的主动侦查。哨戒是费神的工作,执行此工作的人每进行 1 小时哨戒,其能够正常行走的旅行时间便缩短 1 小时。</td>
|-
    </tr>
| 医护
    <tr>
| 在旅途过程中进行长期医护。若此日内发生了战斗,则该行动无效。进行长期医护需要正常通过医疗技能检定。
      <td>觅食</td>
|-
      <td>在旅行过程中觅食,进行生存技能检定,DC = 10 + 环境调整。觅食是耗费时间与个人精力的行为;觅食时该人的速度减半,且每觅食 1 小时,该角色能够正常行走的旅行时间缩短 1 小时。</td>
| 宿营管理
    </tr>
| 扎营与拔营一般是每人自理的行动,但寻找合适的扎营地点需要由经验丰富的人负责,尤其是在反常天气与特殊环境中。此时需要进行暗骰的生存技能检定,DC = 15 + 环境调整。若失败,则该宿营地可能在夜晚遭受环境危险。
    <tr>
|-
      <td>烹饪</td>
| 守夜
      <td>为旅队烹饪三餐。尽管旅队通常只会携带干制食品,优秀厨师也能让其变得更加美味。负责烹饪的 PL 在烹饪中的专业检定每比 10 高 5,就能让队伍所有生物正常行走的旅行时间提高 1 小时。</td>
| 在夜晚提防危险发生,是在弥恩荒野中非常重要的职责。守夜意味着放弃睡眠,维持对周围的主动侦查。一次守夜至少持续 6 小时,包含整个旅队夜晚睡眠时间的 1/2。失去的 6 小时睡眠可以通过在第二天放弃工作与学习,或缩短 4 小时能够正常行走的旅行时间来补足。
    </tr>
|}
    <tr>
</div>
      <td>医护</td>
      <td>在旅途过程中进行长期医护。若此日内发生了战斗,则该行动无效。进行长期医护需要正常通过医疗技能检定。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>宿营管理</td>
      <td>扎营与拔营一般是每人自理的行动,但寻找合适的扎营地点需要由经验丰富的人负责,尤其是在反常天气与特殊环境中。此时需要进行暗骰的生存技能检定,DC = 15 + 环境调整。若失败,则该宿营地可能在夜晚遭受环境危险。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>守夜</td>
      <td>在夜晚提防危险发生,是在弥恩荒野中非常重要的职责。守夜意味着放弃睡眠,维持对周围的主动侦查。一次守夜至少持续 6 小时,包含整个旅队夜晚睡眠时间的 1/2。失去的 6 小时睡眠可以通过在第二天放弃工作与学习,或缩短 4 小时能够正常行走的旅行时间来补足。</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>


# 探索地点
== 探索地点 ==


该主动行动仅在存在可探索目标时可用。
该主动行动仅在存在可探索目标时可用。
第208行: 第172行:
在探索时,角色进行探索检定来找寻地点。探索检定通常为生存检定,也可用承受 -5 减值的察觉检定代替。
在探索时,角色进行探索检定来找寻地点。探索检定通常为生存检定,也可用承受 -5 减值的察觉检定代替。


通常找寻这些地点都是一个漫长的搜索过程,因此会以**进度钟**进行度量。每次成功的检定可以推进探索的进度钟;当进度钟填满时,便能发现地点。
通常找寻这些地点都是一个漫长的搜索过程,因此会以'''进度钟'''进行度量。每次成功的检定可以推进探索的进度钟;当进度钟填满时,便能发现地点。


# 计划主动遭遇
== 计划主动遭遇 ==


PL 可以更积极地尝试让某些事情发生。
PL 可以更积极地尝试让某些事情发生。


## 推进剧情
=== 推进剧情 ===


角色通过研究、讨论等方式,推进某个剧情事件的进度。以此方式触发的遭遇,通常是一些 NPC 的独特见地、与剧情相关物件的新发现,或突发的相干事件等。
角色通过研究、讨论等方式,推进某个剧情事件的进度。以此方式触发的遭遇,通常是一些 NPC 的独特见地、与剧情相关物件的新发现,或突发的相干事件等。


## 加深人物关系
=== 加深人物关系 ===


角色通过和 NPC 的主动对话,触发 NPC 的深入交流遭遇,逐渐加深与 NPC 的关系。理论上来说,该行动也可以对 PC 进行。
角色通过和 NPC 的主动对话,触发 NPC 的深入交流遭遇,逐渐加深与 NPC 的关系。理论上来说,该行动也可以对 PC 进行。


## 找点事做
=== 找点事做 ===


角色就是想在路上找点事情做,所以非常积极地尝试在旅行中创造遭遇,遇见每个过路的人都忍不住嘘寒问暖——现在你成为别人不小心触发的路边遭遇了。
角色就是想在路上找点事情做,所以非常积极地尝试在旅行中创造遭遇,遇见每个过路的人都忍不住嘘寒问暖——现在你成为别人不小心触发的路边遭遇了。
第228行: 第192行:
该行动能够由玩家选择 50% 至 95% 之间的任意 5% 整数倍概率,来决定旅行过程中触发被动遭遇的概率。一些遭遇只能以此方式触发。
该行动能够由玩家选择 50% 至 95% 之间的任意 5% 整数倍概率,来决定旅行过程中触发被动遭遇的概率。一些遭遇只能以此方式触发。


# 行动<span id="行动阶段详述"></span>
== 行动 ==


除非触发主动遭遇或被动遭遇,否则行动阶段不会发生任何事件,DM 只需一笔带过。
除非触发主动遭遇或被动遭遇,否则行动阶段不会发生任何事件,DM 只需一笔带过。
第237行: 第201行:


除非角色选择计划主动遭遇,否则触发被动遭遇的概率只有 5%。计划的主动遭遇通常在一回合内仅会触发一次。
除非角色选择计划主动遭遇,否则触发被动遭遇的概率只有 5%。计划的主动遭遇通常在一回合内仅会触发一次。
{{页面类型|类型=规则|世界=弥恩诸世}}

2026年10月23日 (五) 15:06的最新版本

规则版本:当前页面涉及 DND 3.5E 规则,编辑时请注意版本差异,避免混用术语。

龙与地下城冒险的旅行是典型的“幕间”时间,这段时间很可能显得漫长无趣,或是毫无意义。填充这段时间的自然想法是引入幕间成长与旅行遭遇等内容,而力图将这些引申内容的加入规范化的规则便是旅行回合规则。旅行回合旨在将野外旅行的事件触发,补给结算等变得更为清晰明了,并促使PL更细致地管理自己的补给,思考旅行过程中的策略。需要注意的是,这份规则是为了更丰富的拓展服务的,是一个骨架,只有在与野外拓展与经营模拟要素结合时才能起到优化游戏体验的效果。旅行回合规则会理所当然地增长旅行的时间,请注意此规则是否契合你的团风。

通常的一个旅行回合从每日清晨苏醒之时或早晨12时开始,到次日的同一时间结束,DM可以视旅行路程的长短将每个回合的时间增长。每个旅行回合按照如下次序进行。

旅行回合流程

通常情况下,一个旅行回合从每日清晨苏醒之时,或早晨 12 时开始,到次日同一时间结束。DM 可以视旅行路程的长短,将每个旅行回合的时间增长。

每个旅行回合按照如下次序进行:

结算 → 决策 → 行动 | 例外

阶段 结算内容
结算 结算上回合消耗补给;结算上回合学习与工作进程;若旅行回合长度为一日,则结算每日资源。
决策 制定今日旅行计划;执行通常的每日准备,如准备法术、招式等。
行动 触发主动或被动遭遇;推进路程与时间;若可能,重复触发遭遇,否则继续推进路程与时间直至玩家决定休息。
例外 DM 在适当时间暗骰决定反常天气;PL 可在行动过程中主动停止路程并更改决策,只要满足更改决策的要求。

结算

  • 结算上回合消耗补给。若某一角色未被分配食物或水,则开始忍耐饥饿或干渴。有关补给的内容,参见补给章节。
  • 结算上回合的学习与工作进程。若达标,则视为在此刻完成了学习或工作。有关学习与工作的内容,参见学习与工作章节。
  • 若旅行回合长短为一日,则此时结算通常的每日资源。例如恢复 HP、降低持续性效果时长、充能魔法物品等。
尽管结算是立即发生的,但是补给的消耗、学习与训练的积累等依然需要过程。结算仅仅是将这些过程抽象化,不代表过程本身被省略。

决策

  • 制定今日旅行计划。有关旅行计划的内容,参见旅行计划章节。
  • 执行通常的每日准备,如准备法术、招式等。

行动

  • 触发主动或被动遭遇。有关遭遇,参见旅行计划与行动章节。
  • 推进路程与时间。推进方式参见旅行计划章节。
  • 若可能,重复第 1 步;否则,重复第 2 步,直至玩家决定休息。

例外

  • 在适当的时间,通常是上一个反常天气结束后,由 DM 暗骰决定下一次反常天气到来的时间与状况。角色可以在任何时候进行生存检定来预判天候,但一天只能预判一次。参见“天候与环境”章节。
  • PL 能在行动的任何时候主动停止路程并更改决策,只要满足更改决策的要求。

补给

自古以来,饥馑都是暴力之外宰割性命最为疯狂的屠夫,即使在弥恩也不例外。因战争而废弃的村落,其间荒芜的耕地与污浊的水源,连滋养过路的旅者都是如此困难。

在六千万平方公里的辽阔土地上,自然甚至再次征服了那些文明曾从它手中夺去的土地。绝大多数地区,方圆百里都只存有三两个人迹寥寥的贫穷乡村。如今,在弥恩大陆间旅行是危险的。远离公路和主要聚居地的地方便是近乎原始的荒野,即使公路之间也常有无人地段,距离最近的聚落百里之遥。

正因如此,补给是弥恩的旅行者们要考虑的第一个问题。对于 PL 来说,补给点之间的距离是如此遥远,所以他们理当规划好旅行路程,携带足量,通常还要有冗余的补给,才踏上旅途。

一般需要在每个旅行回合间结算的补给只有食物和水,其消耗量均以 PHB 的说明计算。PL 可以在决策环节安排旅行中觅食,即寻找水源与食物的行动,参见后文旅行计划章节。缺乏补给品的后果同样以 PHB 的说明为准。

有时,角色会面临缺水或者是缺粮却又找不到补给的情况。在一般环境下,中等体型角色每天需要消耗 1 加仑的饮料和 1 磅象样的食物来充饥。小体型角色只需要一半。如果天气非常热,角色则需要饮用 2 到 3 倍的饮料来解渴。

不饮水的情况下,角色一般可以坚持 1 天,再加上等同于体质值的小时数。超过这段时间的话,角色每小时必须通过体质检定,DC 10,每增加一次检定再 +1,失败则受到 1d6 点非致命伤害。

角色可以坚持 3 天不进食,但是会越来越不舒服。超过这段时间的话,角色每天必须通过体质检定,DC 10,每增加一次检定再 +1,失败则受到 1d6 点非致命伤害。

如果角色因为缺粮断水而受到非致命伤害,他们会进入疲劳状态。除非角色进食或是饮水,否则饥饿或干渴造成的非致命伤害不会恢复,即使是魔法也无法恢复失去的生命值。

天候与环境

出于游戏性和简化考虑,此处的天候系统是 PL 遭遇的天候模拟,而不是地区气候模拟。

PL 在旅程中遭遇的天候状况虽然受到季节和环境影响,但是否发生仅仅取决于跟随 PL 的随机数。这一随机数取值于各气候平均降雨天数。PL 可以在任何时候通过生存技能预测未来的天气;即使如此,DM 也能在有合理理由的情况下改变已被预测的天气。

从最初的旅行开始,DM 暗骰决定 PL 下一次遭遇反常气候的天数与状况。

根据 PL 所处地点的湿润程度,分别如下投掷:

地区湿润程度 反常气候间隔骰
湿润 1d6
温和 1d8
干燥 1d10

该掷骰一旦出现 1,则额外掷骰 1 次。若第二次掷骰再出现 1,则视值为 1;否则,数值视为前骰最大可能值加上后骰数值。该数值为 PL 距离下次遭遇反常气候的天数,由 DM 秘密记录。

若出现了反常气候,则再根据 PHB 天候表格,自反常、严酷天气中随机掷骰决定会出现的天气状况与其在一天中的具体时间。

风暴与强风暴不应在通常情况下出现。出现风暴与强风暴的时机与状况完全由 DM 决定。

学习与工作

对于一些需要进行学习才能掌握的能力与技能,例如本团的特殊升级规则、PHB2 的团队合作收益、DMG2 的运营商业、据点运营、使用工艺技能制造物品等,这些行为完全可以在旅行途中进行。

通常来说,一个人只能同时专心于一件事,旅程之中也是如此。除非坐在马车或类似交通工具上,人不能一边前进一边进行学习或工作。因此,一般的学习与工作都是使用旅行的闲暇时间,例如早晨、午休和傍晚。

人物在旅途中进行学习或工作的效率减半,除非人物缩短每日前进的距离。具体参见下文“旅行计划”章节。

旅行显然也是一件消耗精力的行为。若人物的学习与工作需要检定,那么在旅行中进行的学习或工作的检定承受 -2 表现罚值。

旅行计划

旅行计划是玩家对本次旅行回合中诸多行为的主动规划。旅行计划包含步调与主动行动。

步调

PL 只要在路程中前进,就必须决定步调,即每日用于旅行、学习与工作,以及休息的时间。

对于每日 36 小时的弥恩世界来说,正常能持续行走的旅行时间为 8 小时,而 8 小时后的行走则算作强行军,参考 PHB 强行军规则。

旅行的基本速度总是按照团队当前的最慢速度来决定的,除非有坐骑或载具进行运输。关于生物的速度对应的每小时路上移动步行速度,以及不同环境与天候对移动速度的影响,参考 PHB。

除去必要的 12 小时休息时间,PL 通常会有 16 小时在旅途中进行其他事务。这包含休息、准备法术、半速的学习与工作、触发遭遇、解决事件,或停下来进行生存技能检定等除行走外的事务。

PL 可以决定在旅行过程中全速学习与工作。然而,这意味着 PC 不得不消减用于旅行的精力,使正常能行走的旅行时间缩短为 6 小时。

主动行动

PL 应当在制定计划时就决定行动中要执行的主动行动。每人都可自由执行任何互不冲突的主动行动。可执行的主动行动在下方列出。

PL 也可以执行未列出但合理、且能在旅途中执行的主动行动。与需求集中精力、因此只能在特定时间进行的学习和工作不同,这些行动发生于行走路上,或融合于必要的休息时间之中。因此除非特别说明,其不会额外占用时间,也不会影响 PC 的步调。

旅队任务

PL 可以在旅队中主动承担不同任务。

任务 规则说明
领队 为全队规划和指引道路。队伍必须要有一人负责此职位。领队同时还负责带领团队在旅行路程中避开自然灾害。一次只能有一位领队。
先遣侦察 队伍可以选定一人进行先遣侦察,让他总是走在领队前方,或在前进路上先队伍一步侦查特定地点。此人总是维持着对周遭环境的主动侦查,并且会优先触发道路上可能发生的遭遇。先遣侦察耗费时间与个人精力;当有人进行先遣侦察时,他的速度减为四分之一,且每先遣侦察 1 小时,该角色能够正常行走的旅行时间缩短 1 小时。
哨戒 在行动过程中维持对周遭环境的主动侦查。哨戒是费神的工作,执行此工作的人每进行 1 小时哨戒,其能够正常行走的旅行时间便缩短 1 小时。
觅食 在旅行过程中觅食,进行生存技能检定,DC = 10 + 环境调整。觅食是耗费时间与个人精力的行为;觅食时该人的速度减半,且每觅食 1 小时,该角色能够正常行走的旅行时间缩短 1 小时。
烹饪 为旅队烹饪三餐。尽管旅队通常只会携带干制食品,优秀厨师也能让其变得更加美味。负责烹饪的 PL 在烹饪中的专业检定每比 10 高 5,就能让队伍所有生物正常行走的旅行时间提高 1 小时。
医护 在旅途过程中进行长期医护。若此日内发生了战斗,则该行动无效。进行长期医护需要正常通过医疗技能检定。
宿营管理 扎营与拔营一般是每人自理的行动,但寻找合适的扎营地点需要由经验丰富的人负责,尤其是在反常天气与特殊环境中。此时需要进行暗骰的生存技能检定,DC = 15 + 环境调整。若失败,则该宿营地可能在夜晚遭受环境危险。
守夜 在夜晚提防危险发生,是在弥恩荒野中非常重要的职责。守夜意味着放弃睡眠,维持对周围的主动侦查。一次守夜至少持续 6 小时,包含整个旅队夜晚睡眠时间的 1/2。失去的 6 小时睡眠可以通过在第二天放弃工作与学习,或缩短 4 小时能够正常行走的旅行时间来补足。

探索地点

该主动行动仅在存在可探索目标时可用。

寻找一个没有明确标注在地图上的地点时,可以执行该主动行动。探索地点仅会在一个区域内进行,因此通常不会改变 PC 于地图上的位置。

在探索时,角色进行探索检定来找寻地点。探索检定通常为生存检定,也可用承受 -5 减值的察觉检定代替。

通常找寻这些地点都是一个漫长的搜索过程,因此会以进度钟进行度量。每次成功的检定可以推进探索的进度钟;当进度钟填满时,便能发现地点。

计划主动遭遇

PL 可以更积极地尝试让某些事情发生。

推进剧情

角色通过研究、讨论等方式,推进某个剧情事件的进度。以此方式触发的遭遇,通常是一些 NPC 的独特见地、与剧情相关物件的新发现,或突发的相干事件等。

加深人物关系

角色通过和 NPC 的主动对话,触发 NPC 的深入交流遭遇,逐渐加深与 NPC 的关系。理论上来说,该行动也可以对 PC 进行。

找点事做

角色就是想在路上找点事情做,所以非常积极地尝试在旅行中创造遭遇,遇见每个过路的人都忍不住嘘寒问暖——现在你成为别人不小心触发的路边遭遇了。

该行动能够由玩家选择 50% 至 95% 之间的任意 5% 整数倍概率,来决定旅行过程中触发被动遭遇的概率。一些遭遇只能以此方式触发。

行动

除非触发主动遭遇或被动遭遇,否则行动阶段不会发生任何事件,DM 只需一笔带过。

一旦触发遭遇,首先判定该遭遇处于行动的哪个时点。将 PC 用于行动的时间按小时等比例分割,随后对其等可能掷骰,以决定事件发生的时点。

一个事件完成之后,PC 本回合用于行动的时间也对应缩短到该事件解决至夜晚休息的时间。同时,重新检定是否触发遭遇。

除非角色选择计划主动遭遇,否则触发被动遭遇的概率只有 5%。计划的主动遭遇通常在一回合内仅会触发一次。