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	<title>基调 - 版本历史</title>
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	<updated>2026-10-22T01:51:30Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<title>Phase1EmergencyAdmin：​DS full conversion import (MEEN public baseline 699e5aa; test service)</title>
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		<updated>2026-10-21T13:14:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DS full conversion import (MEEN public baseline 699e5aa; test service)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的世界设定与传统奇幻世界存在显著差异。其核心灵感源自现实世界的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;一战时期&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，并对个人武力——无论是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;奥术&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;神术&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;还是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;体术&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;所能达到的极限施加了更为严苛的限制。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;魔法&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;并非总是可靠，奥术与神术时有失效，甚至可能引发灾难性后果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，这并非一个魔法稀有的世界。相反，在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;生产力&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;发展的推动下，魔法早已摆脱了源于古代&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;神秘学&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的偶发性和私有性，成为一种得到充分开发和利用的、普及化的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;集体智慧&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;与&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;资源&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。这个世界从不缺少宏大的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;景致&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;与&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;奇迹&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，但与许多传统设定不同，这些奇迹极少由某个强大的个体单独创造。在这片生活着数亿人口、幅员辽阔的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;大陆&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;上，个体的力量是有限且微小的。简而言之，&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是一个更为“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;现实&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;”的世界设定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这并不意味着玩家角色会处处受限或感到挫败。在难以成为传统“个人英雄”的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，冒险的核心动机应源于与这片大陆历史进程的深切联结——小至一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NPC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的命运转折，大至&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;思想&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的变迁、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;国度&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的兴衰。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;将玩家角色置于一个充满变革与矛盾的时代：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;毁灭与存续&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;革命与反动&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;繁荣与破败&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，这些矛盾在历史之中不断演变，转换，扬升。地下城主应着力展现，在变革的洪流中，玩家角色的选择如何具体地影响历史的走向，无论其是进步还是倒退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了构建这样一个世界，角色的动机也必须与其背景深刻绑定。一个邪恶的巫妖不会仅因“对力量的渴望”这种单薄的理由就召唤亡灵大军。无论是行善还是作恶，背后都应有更深刻、更合理的动机，而这些动机正根植于角色的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;背景&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;之中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 游戏风格 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 诗神已死 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;所处的年代，是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;乌托邦理想&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;破灭、“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;灾祸&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;”频发与“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;个人毁灭&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;”的年代。传统的田园诗式冒险已然逝去，“痛苦的良心”、纯粹的“自我完善”等古典叙事不再适用。因此，&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的战役风格应是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;现实主义&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的：社会关系在矛盾中流转变化，历史的进程真实而具体地影响每一个个体，同时也被每一个个体所塑造。地下城主应有足够的气魄，具备宏大的视野，并参照现实世界的逻辑，合理而具体地描绘这个处于变革中的世界。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 历史浪潮 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;社会背景&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;参考了&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;一战时期&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;生产力&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的发展激化了&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;生产关系&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的矛盾，连绵的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;战争&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;与冲突又加剧了这一过程，形成了&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;最根本的主线——&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;历史的浪潮&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。在此，一切&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;政权&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;都是暂时的，代表一定时间下特定集团的利益。它们相互倾轧，时而一方压倒另一方，时而又从内部瓦解。地下城主应着力表现这“大浪淘沙”的过程，在典型的时代环境中充分展现人与人的矛盾在历史洪流下的演进。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 未知世界 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是一个充满&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;未解之谜&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的世界：古代&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;文明&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的覆灭、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;天灾&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的缘由、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;魔网&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的衰减与&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;众神&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的远离……这些谜团构成了&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的第二大矛盾——&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;人与自然的矛盾&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。它与“人与人的矛盾”交织作用，时而从属于社会斗争，时而又反过来压倒一切。如何应对它们，将对从个人到&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;政权&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的各个层面产生深远影响。在弥恩世界，自然并非沉默的舞台，而是与社会并行活跃的历史力量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 故事和节奏 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 玩家仍能成为英雄 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尽管&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;对个人武力加以限制，且许多危机无法单凭力量解决，但这不妨碍玩家角色们仍然是世界中突出的个体，他们成长迅速，潜力超常。只是，驱动他们成为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;英雄&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的，并非传统“对抗邪恶的宿命”，而是他们在时代矛盾中心的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;行动&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——那些创造或改变历史的行动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;战役必须向玩家充分展示背景环境的矛盾，让他们深度参与，并清晰地展现其行动对矛盾发展的推动或阻滞。为做到这一点，地区历史、社会冲突等，都应充分用以&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;塑造角色&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，而非仅作为背景板。地下城主应引导玩家思考行动的意义与后果，并给予即时反馈。传统的“击败盗匪”“猎杀巨龙”等任务依然可行，但其意义应超越证明实力或获取赏金——例如，剿灭盗匪可使村庄恢复生产，并得到村民的自发感激；屠龙可能重开商路，进而影响城市经济。也就是说，玩家角色的任何行为都应切实地&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;影响世界&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 必然与偶然 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
历史是无数社会因素相互作用的结果。从相对科学的角度看，即为现实生活的生产与再生产，这构成了历史不断进步与上升的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;必然性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩世界&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;历史时间线&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;亦基于此进行设计。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而，这种必然性是“归根到底”意义上的。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;虽强调&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;历史浪潮&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的必然，并鼓励地下城主通过&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;经济变动&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;向玩家揭示这一点，但历史进程同样受无数&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;偶然&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;因素影响：法律、政治、哲学、文化、具体战争的胜负、阶级力量对比等。这些偶然与作为必然的经济运动相互作用，共同推动着历史的螺旋上升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家角色的行动正是最大的偶然性因素。战役应突出玩家角色作为“偶然”对历史的能动作用。但地下城主需注意，不应让偶然性压倒决定性因素——若玩家角色的行动违背历史规律，则应使其遭遇巨大阻力；若其顺应规律，则能事半功倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 死之严肃 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与传统奇幻不同，&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;既无&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;来世&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;也无&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;天国&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;复活&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;亦极度困难。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;死亡&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;意味着个人意志的终结，与现实世界同样沉重。然而，被&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;战争&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;与&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;灾厄&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;笼罩的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;社会，却又无可避免地将所有生灵置于&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;死亡&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的阴影之下。生命可能被轻易剥夺，对玩家角色亦然。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地下城主应让玩家重视角色的性命，也应谨慎对待玩家角色的生死。死亡不能是战术失误后的简单惩罚，而是角色已有关系的全面崩塌，新角色通常不应无缝继承死者的一切，若有必要，也可从更低等级或是更为不利的处境开始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在极少数情况下，玩家角色可以因关键NPC的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;牺牲&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、特殊的剧情条件或是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;伟业燃尽&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;而避免死亡，这并不意味着死亡被取消，弥恩并不存在廉价的“重生”，每一次幸存都应当付出足够的代价，其核心原则是：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;在弥恩，生命无比珍重&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，绝大多数生灵都会为生存拼尽全力。冒险应当充满危机，地下城主需将每场战斗设计得困难而独特，促使玩家足够谨慎与果敢间寻找平衡。基于此，应尽量避免使用“游荡怪物”的随机设定，所有敌对遭遇都应服务于剧情，并符合当地环境与社会逻辑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 曲折前行 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使足够谨慎和强大，玩家角色也难免遭遇失败。当失败发生时，地下城主应首先厘清原因：是外部暴力的碾压还是自身的判断失误。在呈现失败结果时，必须让玩家理解败因，或至少给予他们探究的途径。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有挫败都应是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;可以被克服的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。玩家从失败中汲取的经验，应能在后续冒险中得到运用。地下城主在设计失败时，就应将其构思为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;角色成长的助力&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，而非用于打压玩家或制造挫败感。应引导玩家思考如何补偿失误，并坚信“下次能做得更好”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基于&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的基调，在追求长远目标的过程中，暂时性的失败几乎是必然的。正义可能暂时屈服，真理可能遭受蒙蔽，革命道路并非无往不利，攀登旧秩序的顶峰往往更加困难。在玩家角色遇到挫折时，不应让玩家感到“此路不通”，而应让每一次失败都令玩家角色更接近目标，将苦痛转化为激励，推动他们继续前进。让玩家明白：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;道路是曲折的，前途是光明的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 未竟事业 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
历史不会终结，强调人物与环境互动的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;战役亦如此。当玩家角色完成某项&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;英雄伟业&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，将某个矛盾推向新阶段时，新的矛盾已然滋生。不存在“完满”的结局，玩家角色会发现，即使抵达目标，也无法安于现状。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他们所获得的满足感，并非来自结局，而是来自一路走来的创造与行动所铸就的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;理念&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。这些理念或许会驱使他们继续前行，或许不足以支撑新的冒险。无论如何，这些&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;未竟的事业&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;都将成为历史的注脚，留给后人——或许是下一次冒险——去书写。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phase1EmergencyAdmin</name></author>
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