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	<title>万方皆北中心页 - 版本历史</title>
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		<title>Phase1EmergencyAdmin：​DS full conversion import (MEEN public baseline 699e5aa; test service)</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DS full conversion import (MEEN public baseline 699e5aa; test service)&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;2026年10月21日 (三) 14:14的版本&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l97&quot;&gt;第97行：&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;novark-table-wrap&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;novark-table-wrap&amp;quot;&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable novark-table&amp;quot;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable novark-table&amp;quot;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| 1 || 该生物生命值降至0，失去一单位人性。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| 1 || 该生物生命值降至0，失去一单位人性。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key novark_wiki:diff:1.41:old-374:rev-1031:php=table --&gt;
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		<author><name>Phase1EmergencyAdmin</name></author>
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		<title>Phase1EmergencyAdmin：​DS full conversion import (MEEN public baseline 699e5aa; test service)</title>
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		<updated>2026-10-21T13:14:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DS full conversion import (MEEN public baseline 699e5aa; test service)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{NovarkTable}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NovarkQuote|text=给予这城两千年的岁月，给予它一颗星星。名为太阳的星星。|source=《名为太阳的星星》|supplement= Кино}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;万方皆北&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是基于龙与地下城(Dragon &amp;amp; Dungeon, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DnD&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)3r规则创作的设定集，受到Frostpunk系列的启发。假如我们的世界充斥着魔网与法力，它又会如何面对突如其来的冰期？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 概览 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战乱，饥荒，天灾和人祸……在冰期中比比皆是。冰期夺走了数以亿计的生命。灾难之初，人们尚有余力建造比肩太阳的巨大蒸汽核心，改造已有的法师塔，借助供暖管道给整个区域加温，然而，工业和科技的恢复不及人口的增长迅速，有限的土地和供暖高塔逐渐显得捉襟见肘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以战争来临了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
具体而言，万方皆北设定旨在营造一种类似&amp;#039;&amp;#039;Frostpunk&amp;#039;&amp;#039;世界观下的DnD游戏体验。在万方皆北中，科技的作用将被放大，具体而言，冰期前的世界十分接近&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OTL&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Our Time Line，我们的世界线）下的十九世纪初，工业革命时期。科技进步，社会演变，万方皆北将是大不同于传统DnD的游戏体验。万方皆北中的许多地区和国家设定都有现实或其他原型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
心智，灵能，意志，或称人性，操纵魔网并非毫无代价，这种资源不随休息而恢复，与施法者资质也不完全对应。你的意志在&amp;#039;&amp;#039;万方皆北&amp;#039;&amp;#039;中将受到考验。是为宏大的目标燃尽自己，还是谨慎使用你的力量，从不踏入危险的风暴中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，在万方皆北的世界观中，广义上的灵魂设定几乎完全删除了，所以&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;绝大多数复活手段并不存在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。它们并非是先前有效而随着灾难无效化了，而是一开始就不存在。所以应当谨慎安排冒险进行，在死亡来临时，给予一定的容错机会。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
万方皆北引入了城主指南中和作者自行撰写的拓展规则，同时加入了许多规则。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 基调 =&lt;br /&gt;
以下内容参考弥恩世设[[弥恩诸世/世界总览#基调|同名章节]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
世界是现实而残酷的，然而所有浪漫的事都蕴含其中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
万方皆北是现实主义的世设，这不仅体现在字面意义上，大多数国家和地区都有其现实原型。魔法是一种现象，万物遵循其规律而存在，世界不仅是由施法者和冒险者，也是数以亿计的平凡人们创造的。有时，守护世界安危的重任或要落到主人公头上，但总的来说，在故事的主人公以外，许许多多同样真实的人存在着，他们的所作所为决定着历史的走向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
故事应该总是和人有所交集，他们或许是朋友，或许是敌人，或许是路人角色。他们的所作所为才是故事发展的主要推动力，尽管玩家的角色在其中起到重要作用，但他们毕竟不维护能量塔，不参与走私，不在流水线上工作。他们的所作所为，应该是一个宏大故事——也就是历史中的一环。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;引自弥恩世设&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
{{NovarkQuote|text=这并不意味着玩家角色会处处受限或感到挫败。在难以成为传统“个人英雄”的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，冒险的核心动机应源于与这片大陆历史进程的深切联结——小至一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NPC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的命运转折，大至&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;思想&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的变迁、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;国度&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的兴衰。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;将玩家角色置于一个充满变革与矛盾的时代：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;毁灭与存续&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;革命与反动&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;繁荣与破败&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，这些矛盾在历史之中不断演变，转换，扬升。地下城主应着力展现，在变革的洪流中，玩家角色的选择如何具体地影响历史的走向，无论其是进步还是倒退。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为了构建这样一个世界，角色的动机也必须与其背景深刻绑定。一个邪恶的巫妖不会仅因“对力量的渴望”这种单薄的理由就召唤亡灵大军。无论是行善还是作恶，背后都应有更深刻、更合理的动机，而这些动机正根植于角色的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;背景&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;之中。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同样，万方皆北的世界，革命已然发生。无论角色决定投身哪一方，抑或是袖手旁观，历史的车轮不会停下。在舞台中，你将如何占据一席之地？又或者，不论情愿与否，你都将来到那舞台中央……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 游戏风格 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ### 乌托邦的理想&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     19世纪是动荡与理想的年代，在我们的世界线，革命与反动此起彼伏，在埃维陇也是如此。冰期的到来激化了矛盾，统治整个中央洲的封建王朝步履维艰，不过，反动势力的力量仍旧强大。革命者们不会屈服，一场战争，一场前所未有的战争在所难免。&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* ### 历史浪潮&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    19世纪是变革的时代，然而这份变革不尽相同。不满王选的法兰克人掀起声势浩大的1832年起义，号称要实现共和，却又被无情镇压。在阿尔比恩，工会和工人们占据了半壁江山，对南方日不落帝国的残余虎视眈眈。更远处，冰封的大洋隔绝了旧日僭主的干涉，被殖民者看到了独立的曙光。深陷旧日幻景的高等精灵耽于永无乡中，破碎的大陆由冰封洋面相连……在不同的地区，历史呈现着不同的色彩。&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
* ### 温室&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     埃维陇无疑是一颗人造星球。它孤悬于燃素海的正中央，是谁创造了这颗星球？谁又为何弃之不顾，还是说，冷酷无情的造物主正从一个至高的维度欣赏一幕幕悲喜剧。尽管诸多生灵还未意识到这点，或许有朝一日，这个谜题会浮出水面。不过如今，在我们的战役中不用过多提及埃维陇的人造属性，当作一种背景设定即可。&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
* ### 许愿机&lt;br /&gt;
     人人都有愿望。如果我们能驾驭无穷的力量，我们就能以无穷覆盖掉有限的现实，乃至无限的历史。然而这份力量不能被轻易运用。许愿机在埃维陇真实存在着，然而正如古老寓言所警示：你的愿望未必以你所希望的方式成真。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 故事和节奏 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ### 玩家仍能成为英雄&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    尽管许多危机无法单凭力量解决，但这不妨碍玩家角色成为世界中突出的个体。他们成长迅速，潜力超常。驱动他们成为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;英雄&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的，并非“对抗邪恶的宿命”，而是他们在时代矛盾中心的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;行动&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——那些创造或改变历史的行动。&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    因此，战役必须向玩家充分展示背景环境的矛盾，让他们深度参与，并清晰地展现其行动对矛盾发展的推动或阻滞。地区&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;历史&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、社会冲突等，应用以&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;塑造角色&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，而非仅作为背景板。DM应引导玩家思考行动的意义与后果，并给予即时反馈。传统的“击败盗匪”、“猎杀巨龙”等任务依然可行，但其意义应超越证明实力或获取赏金——例如，剿灭盗匪可使村庄繁荣，村民自发感激；屠龙可能重开商路，影响城市经济。即，玩家的任何行为都应切实&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;影响世界&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* ### 必然与偶然&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    历史是无数社会因素相互作用的结果。从相对科学的角度看，其决定性因素在于现实生活的生产与再生产，这构成了历史不断进步与上升的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;必然性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;预设的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;历史时间线&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;也基于此设计，DM应对未来一段时间的经济与政治变化有所规划。&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    然而，这种必然性是“归根到底”意义上的。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;虽强调&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;历史浪潮&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的必然，并鼓励DM通过经济变动向玩家揭示这一点，但历史进程同样受无数&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;偶然&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;因素影响：法律、政治、哲学、文化、具体战争的胜负、阶级力量对比等。这些偶然与作为必然的经济运动相互作用，共同推动历史。&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
    玩家角色的行动正是最大的偶然性因素。战役应突出玩家作为“偶然”对历史的能动作用。但DM需注意，不应让偶然性压倒决定性因素——若玩家行动违背历史规律，将遭遇巨大阻力；若顺应规律，则能事半功倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ### 死之严肃&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    与传统奇幻不同，&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;埃维陇&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;既无&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;来世&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;也无&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;天国&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，人死无法复生。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;死亡&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;意味着个人意志的终结，与现实世界同样沉重。然而，被&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;战争&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;与&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;冰期&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;笼罩的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;埃维陇&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;社会，却又无可避免地将所有生灵置于&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;死亡&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的阴影之下。生命可能被轻易剥夺，对玩家角色亦然。&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    玩家应当重视角色的性命。角色死亡意味着与过往建立的所有联结断绝，新角色可能需从更低等级开始。有时，DM也可以通过关键&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NPC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的牺牲来拯救玩家角色，或者付出某些代价的奇迹般存活，而非直接处死。&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    因此，绝大多数生灵都会为生存拼尽全力。冒险充满危机，DM应当合理设计战斗的强度，在战役的不同阶段，战斗或许是困难而独特，或许可以轻松应对。尽管玩家不会时刻处于生死一线，真正的考验来临时，死亡也不过咫尺而已。合理的设计可以促使玩家在谨慎与果敢间寻找平衡。此外，所有敌对遭遇都应是服务于剧情、合情合理的。&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* #### 战争从未停止&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    历史不会终结，强调人物与环境互动的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;战役亦如此。当玩家完成某项&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;英雄伟业&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，将某个矛盾推向新阶段时，新的矛盾已然滋生。不存在“完满”的结局，玩家角色会发现，即使抵达目标，也无法安于现状。&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    他们所获得的满足感，并非来自结局，而是来自一路走来的创造与行动所铸就的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;理念&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。这些理念或许会驱使他们继续前行，或许不足以支撑新的冒险。无论如何，这些&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;未竟的事业&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;都将成为历史的注脚，留给后人（或许是下一次冒险）去书写。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
= 额外规则 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;重伤&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：该选用规则让生物更容易被重大伤害击倒。  一个生物从一次单个来源中承受的伤害大于或超过其生命值上限一半时，它必须进行一次DC 15或伤害值一半，两者取高，的强韧豁免，失败则依照表格“休克”掷骰并承受相应效应。例如，如果一个生物的生命值为70，那么当它受同一来源的一次伤害达35时即满足该条件，检定DC为17。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;更多专长&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：为各职业提供专长和变体以对抗严寒。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;冰期&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：考虑如何[[#应对寒冷|应对寒冷]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 休克 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;novark-table-wrap&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable novark-table&amp;quot;&lt;br /&gt;
! **d20** !! **效应**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 该生物生命值降至0，失去一单位人性。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2~3 || 该生物陷入震慑 Stunned，直至它的下一回合结束。被震慑住的人物手上的东西会掉落，无法行动，在AC上有-2的减值，并在AC上失去敏捷加值。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4~7 || 该生物陷入晕眩 Dazed，直至它的下一回合结束。人物无法正常行动。晕眩的人物无法做动作，但在AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8~9 || 该生物陷入战栗 Shaken，直至它的下一回合结束。战栗状态下的人物攻击检定、豁免、技 能检定以及属性检定都受到-2士气减值。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10~13 || 该生物陷入目眩 Dazzled，直至战斗结束。目眩的人物在攻击判定、搜索检定和侦察检定上有-1 减值。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14~15 || 该生物陷入耳聋，直至他的下一回合结束。人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值，聆听技能自动失败，施展具语言成分的法术有20%几率失败&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16~20 || 无事发生&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 鸣谢 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本设定的撰写格式和部分灵感来自于&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;弥恩诸世&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，物价表部分大量参考了弥恩中的设定，冰期后的部分则根据前文作了修改，然而一定还有许多不严谨的地方，如有建议也欢迎提出。此外还有以下作者参与了万方皆北设定撰写工作，表格内排名不分先后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
向完善&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;万方皆北&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;设定的作者们致以最诚挚的感谢！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;novark-table-wrap&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable novark-table&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 称谓 !! 贡献&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 向阳 || 作者，网名也叫尼可波拉斯&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 星由耶 || 弥恩设定的初作者，也是主要作者，是万方皆北的重要参考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HzzzChen || 太伟大了HzzzChen，感谢你的物价表&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| lu || 群岛，魔法章节&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 创作声明 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1. 性质与归属&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* “&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;万方皆北&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;”设定基于&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DND 3.5E&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;规则，各成员的贡献皆记录在册。如果你希望与创作者取得联系，围观或者参与埃维陇的历史，可以有以下途径。&lt;br /&gt;
*** QQ 群：734938781&lt;br /&gt;
*** QQ 号：1958913499&lt;br /&gt;
* 万方皆北为非官方的爱好者创作内容，遵守威世智（Wizards of the Coast）的[https://company.wizards.com/zh-Hans/legal/fancontentpolicy &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;《爱好者内容方针》&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]。作品中部分素材的版权归属于威世智（©Wizards of the Coast LLC），未经其明示认可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2. 授权方式&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* “&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;万方皆北&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;”系列作品遵循[https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;CC BY-NC-SA 4.0&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]许可协议进行授权。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phase1EmergencyAdmin</name></author>
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