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修整期活动
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{{NovarkTable}} 【【DND3.5E】】 = 修整期活动 = 休整期活动是幕间时间 PC 能够进行的填充空白时间的活动,与旅行回合严格的结算流程不同,休整期活动仅仅要求 PC 在幕间满足休整期活动的基础要求便能进行。 每种休整活动都需要花费数日完成才能从中获益,而只有花费了至少 8 小时进行休整活动的日子才可以算入这些活动的进度。不过,这些日子并不是必须要连续。如果你在完成相应休整活动后还有更多的休整日可以花费,则你可以继续进行该项活动,或者选择另一项新的休整活动进行。 典型的休整期活动即制造物品,除此之外,技能的学习,工作(经营据点,商业行为等)等也可以在休整期进行。 如无特殊说明,人物在同一时间只能专心于一项工作,即每日仅能为一项休整期活动增加进度,唯独升级所需的学习例外,同一时间可以进行三种学习,并且可以与通常的休整期活动一起进行只是会导致学习速度减半。这是因为升级所需的学习通常是对经验的总结归纳而非学习新事物,所以能够在晚间一类的空闲时间进行,且不需要消耗过多精力。 以下列出的是一些典型的休整期活动,但休整期活动并不仅限于此,取决于 PC 的想法,额外的休整期活动也可以提出与 DM 商讨。 = 制作 = 使用物品制造专长进行物品的制作,进行此类活动时,可以无需为中等水平以下的每日的生活开支支付额外的开销,或是以半价维持上等水平及以上的生活开支。 即使满足前提条件,制作魔法物品还额外需要获取物品的配方,配方有点像是一个食谱。它列出了所需要的材料以及制作物品所必须的步骤。配方的获取方法由 DM 决定,可以是冒险的一部分,或需要玩家角色支付额外的金钱。 多个角色可以齐心协力来完成任务,只要他们满足制作对应物品的前提。将制作物品所需的时间除以一同工作的角色数量。作为 DM,你有权决定在一件物品的制作上最多可以有多少角色进行协作。一个特别小的物品,例如戒指,可能只允许 1 至 2 名劳工制作,但一个大的、复杂的项目可能允许 4 名或以上的工人。 = 休养与医治 = 不进行除此之外任何耗费精力的活动(包括学习),纯粹的医疗休养可以为你在休养过程中抵抗疾病或毒素效果的豁免提供 +1/2 每人物等级的环境加值。 角色除了接受治疗,亦能医治他人,花费至少 8 小时时间来照料一个生病或中毒的生物。你进行医疗技能检定来对抗该疾病或毒素的豁免 DC,并且根据一些影响因素来获得相应的加减值。如果你通过检定,那么该生物下一次对抗疾病或毒素的豁免检定将得到 +2 加值。而你的医疗检定每高于 DC 4 点,该生物下次豁免就可以额外得到 +2 加值。 你必须等到该生物进行完下一次对疾病的豁免后,才能再次对它进行医治疾病。 == 医疗环境 == 整洁的医疗环境可以有效辅助治疗工作,反之则会产生反效果。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 医疗环境 !! 调整 !! 说明 |- | 洁净的医疗环境 || +2 || 例如正规的医院等治疗场所。 |- | 普通的医疗环境 || +0 || 例如普通的住宅。 |- | 肮脏的医疗环境 || -2 || 例如在脏兮兮的贫民窟,或野外进行治疗。 |- | 医疗环境受到干扰 || -2 || 剧烈晃动的环境,有巨大声响的干扰等。 |} </div> == 药品与工具 == 良医难施无药之治,药品与工具也是医疗所必需的。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 药品与工具 !! 调整 !! 说明 |- | 全面且丰富的药品与工具 || +4 || 设施完整的医院或实验室通常可以提供这一等级的药品和工具。 |- | 够用的药品与工具 || +2 || 一个至少有 3 次使用次数的医药箱可以算作“够用”。在医疗结束后,医药箱的使用次数会减少 3 次。 |- | 缺乏的药品与工具 || -2 || 一个使用次数不够 3 次的医药箱。在医疗结束后,它会被完全消耗掉。 |- | 几乎没有药品与工具 || -4 || 如字面所述,没有药品和工具可用。 |} </div> == 助手 == 训练有素的助手可以很好地帮助医生治疗。一个熟练于医药技能的生物可以被视为一名有效的助手。一个助手可以为你提供 +2 加值,至多计入 3 名助手。 = 探究 = 调查秘闻,加深与特定人物或组织的关系等试图推进人物与周遭世界的关系的活动(或称推进剧情),进行这些活动能够获得额外的信息或推进命刻,DM 可能要求你在这些过程中进行一次或多次检定,当你达成所有条件,才能获得信息或推进进度钟(如果可能的话)。 = 训练 = 训练是只有在有足够空闲的时间,在专业的导师教导下才能进行的行为。 训练可以提升技能等级,获取专长,或是在玩家角色之间传授经验。 训练活动需要消耗漫长的时间与大量的金钱,以表示玩家角色在通常的历练(即升级)之外所需耗费的额外获取能力的代价。通常一次训练的周期是一日,在较长的休整期中,DM 也可以扩增每次周期的时长。 训练活动是否可行,即特定的技能等级与专长能否靠训练获得皆由 DM 决定。 == 训练技能 == * 训练技能不能超越你的技能等级上限,一次仅能提升一个技能等级,需要找到技能等级高于你所要训练到的技能等级至少两级的导师。 * 训练技能首先需要一次性花费教材费用,如训练器材,书籍等,其价值为所要训练到的等级至 1 的和 ×2 GP(如,训练任一技能到 5 级需要的学费为 30 GP)。除此之外,还需每日为导师支付学费,价格为导师的技能等级至 1 的和 ×1 GP 每日(如,一位拥有 7 级技能的导师每日学费为 28 GP)。 * 训练技能需要每日进行技能学习检定,直至累积学习进度至欲训练到的技能等级至 1 的和,该检定为技能对应属性的属性检定,将检定值对照训练表来决定训练的结果。 * 被训练出来的技能等级不能被重训。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 检定结果 !! 学习进度 |- | 1-10 || 1/2 |- | 11-15 || 1 |- | 16-20 || 2 |- | 21-25 || 4 |- | 26-30 || 6 |- | 31+ || 8 |} </div> {{NovarkNote|tone=info|body=学习跨职技能,其教材耗费,每日学费都将翻倍,学习进度积累速度减半。}} == 训练专长 == * 训练专长必须选择你能满足前提条件的专长,一次仅能训练一个专长,需要找到拥有该专长的导师。 * 训练专长首先需要一次性花费教材费用,如训练器材,书籍等,其价值由 DM 决定。除此之外,还需每日为导师支付学费,价格为教材费用的十分之一。 * 训练专长需要每日进行专长学习检定,完成所需累积的进度,与检定的要求由专长决定,鉴定结果对应的学习进度如训练技能一栏的表格所示。 * 所有能够被学习的专长,所需进度与检定要求如下列出,在决定一个新专长能否被训练时,遵循以下原则: # 可被学习的专长应作为角色构筑的前置或补充而非核心,不应占有角色构筑的重要地位。 # 基于第一条,拥有前置专长或职业资源需求的需求的专长不应为可被学习的专长,这些专长通常是角色经由真正的历练即“升级”才能够获取的核心构筑。 # 基于第一,第二条,通常仅有部分的非战士奖励专长的一般专长和物品制造专长可被学习。 * 被训练出来的专长不能被重训,不可因任意原因(法术,类法术或变形等效果)失效或转换。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 可学习专长 !! 教材花费 !! 进度要求 !! 检定要求 |- | 杂耍 || 200 GP || 15 || 敏捷属性检定 |- | 灵活 || 200 GP || 15 || 敏捷属性检定 |- | 警觉 || 200 GP || 15 || 感知属性检定 |- | 动物亲和 || 200 GP || 15 || 感知或魅力属性检定 |- | 竞技 || 200 GP || 15 || 力量属性检定 |- | 欺诈 || 200 GP || 15 || 智力或魅力属性检定 |- | 巧手 || 200 GP || 15 || 敏捷属性检定 |- | 细致 || 200 GP || 15 || 智力属性检定 |- | 调查员 || 200 GP || 15 || 智力或魅力属性检定 |- | 强韧加强 || 400 GP || 20 || 体质属性检定 |- | 钢铁意志 || 400 GP || 20 || 感知属性检定 |- | 闪电反射 || 400 GP || 20 || 敏捷属性检定 |- | 魔法天赋 || 400 GP || 20 || 施法者等级或魅力属性检定 |- | 谈判专家 || 200 GP || 15 || 魅力属性检定 |- | 灵巧手指 || 200 GP || 15 || 敏捷属性检定 |- | 说服者 || 200 GP || 15 || 魅力属性检定 |- | 自救 || 200 GP || 15 || 感知属性检定 |- | 技能专攻 || 200 GP || 20 || 对应技能的属性检定 |- | 隐秘 || 200 GP || 15 || 敏捷属性检定 |- | 健壮 || 200 GP || 15 || 体质属性检定 |- | 追踪 || 200 GP || 20 || 感知属性检定 |- | 调制药水 || 200 GP || 15 || 智力属性检定 |- | 制造魔法武器及防具 || 300 GP || 20 || 智力属性检定 |- | 制造权杖 || 400 GP || 25 || 智力属性检定 |- | 制造法杖 || 500 GP || 30 || 智力属性检定 |- | 制造魔杖 || 300 GP || 20 || 智力属性检定 |- | 制造奇物 || 200 GP || 15 || 智力属性检定 |- | 锻造戒指 || 500 GP || 30 || 智力属性检定 |- | 抄录卷轴 || 200 GP || 15 || 施法关键属性检定 |} </div> == 传授经验 == * 传授经验只能由 XP 高于接受训练的 PC 的 PC 来进行,两位 PC 需要处于同时同地,传授经验的 PC 其 XP 必须高于接受训练的 PC 至少为当前等级 ×50 的数值。 * 传授经验仅能一对一进行,在一日的训练之后,接受训练者需进行 DC 为 10 + 当前等级的 D20 检定,这个检定会加上传授经验的 PC 的魅力与智力属性调整值之和,成功则得到全额的训练效果,获得自身等级 ×50 的 XP,失败则获得的 XP 减半。 * 一名角色在一个人物等级之中,仅能传授一次经验,但可以接受数次他人传授的经验。 = 工作 = PC 可以利用休整期的时间工作赚钱,此处的“工作”特指受雇劳动,而自主经营的手工业,商业等项目则另行计算。此项目与运作商业(DMG2)有一定的类似之处,收益会因为工作地点,玩家技能等级和随机事件而出现波动,区别在于受雇工作一般不需要额外投入,且往往收入微博。 大多数在休整期能进行的工作都是零工,以下列出的项目仅为 PC 能从事的休整期工作范例,其他工作亦可以被提出并向 DM 申请。下表中的工作难度即为工作所需的技能的最低需求,低难度工作无需任何技能等级,而中难度工作需要主技能等级高于 5,次要技能至少有 1,高难度工作则需要主技能等级高于 10,次要技能至少为 5。 通常来说角色只有满足工作的难度要求才能参与劳动,然而,通过成功的欺瞒检定(中难度工作为 20,高难度为 25)也可以让角色获取超越自身能力的工作,然而,从事超越自身能力的工作则不能在工作效果检定中取 10,且只要检定失败就必须通过一次欺瞒检定(其 DC 每次失败累加 2),否则会失去工作。 == 工作项目 == <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 名称 !! 主技能 !! 次要技能 !! 工薪 !! 难度 |- | 农业 || 专业(农业) || 驯养动物;知识(自然) || 低 || 低 |- | 暴力 || BAB || BAB;威吓 || 低 || 中 |- | 商业 || 专业(会计) || 交涉;估价 || 中 || 中 |- | 文艺 || 表演或专业 || 交涉;察言观色 || 中 || 中 |- | 教学 || 知识(任意) || 交涉;专业(教师) || 高 || 高 |- | 医疗 || 医疗 || 医疗;工艺(炼金) || 高 || 高 |- | 技术 || 专业或手艺 || 知识(对应);交涉 || 高 || 高 |- | 生产 || 专业或手艺 || 知识(对应);交涉 || 中 || 中 |- | 其他 || 专业或手艺 || - || - || - |} </div> == 地区发展水平对工作效果影响 == <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 经济水平 !! 效果调整 !! 工薪限额 |- | 优秀 || +4 || 10 GP |- | 良好 || +2 || 5 GP |- | 普通 || 0 || 3 GP |- | 较差 || -4 || 1 GP |- | 极差 || -10 || 5 SP |} </div> == 工作效果 == 每日,PC 进行一个工作效果检定,使用对应工作类型主要需求的技能,1d20 + 主技能 + 其他调整。在拥有对应技能至少 1 点的情况下,工作者可以在检定中取 10,他永远不能在检定中取 20。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 情况 !! 调整 |- | 工作者在所有次级技能上有 5 点 || +1 |- | 工作者在所有次级技能上有 10 点 || +2 |- | 工作者在所有次级技能上有 15 点 || +3 |- | 工作者有过可被查证的相同工作经历 || +1 |- | 工作者仅工作一天(日结工) || -8 |- | 工作者连续工作五天及以上 || +2 |- | 工作者长期(至少一年)从事同一工作 || +4 |- | 低难度工作 || +2 |- | 高难度工作 || -4 |- | 关键技能检定失败 || -1 对应每次连续的失败 |- | 对应专攻 [1] || 可调 |- | 加班 [2] || +6 |} </div> [1] 每个专攻的主要技能 +2 检定;每个专攻的次要技能 +1 检定。 [2] 额外的工作时长会使玩家角色在一天之内不能进行除了工作之外的任何行动,包括升级的学习。同时,加班会导致玩家角色在工作结束到睡眠之前陷入疲乏状态,并且自然恢复的速率减半(即两天的休息才能恢复一天能够恢复的 HP 与属性伤害)。 工作所获得的工资,除非 PC 从事的是日结工(即会承受 -8 工作效果调整值的工作),否则所有的工作必须至少持续 5 日,才能在完成所有工作后一次性获得 5 日的工资。 检定的 DC 为 20(中难度工作为 25,高难度工作为 30),检定结果与 DC 的差值决定工作收益,差值与 DC 每有 2 点会使工资偏离基准收益 10%,但无论如何,工资都不会低于 0。不同的收入类型决定了工作的基准收益。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 收入类型 !! 工资基准 / 每日 |- | 高 || 2 GP |- | 中 || 5 SP |- | 低 || 2 SP |} </div> 最低工资基准对标于一个标准劳动力人口(即长期从事同一项工作,取 10 的检定值能够达到 20-22 的一级平民)在经济状况最差的地区(即通常只能获得基准值一半的工资)能够赡养至少一个待抚养人口(即待抚养人口占总人口一半)所需的最低生活标准,这一数据在 221 纪年即为 2.5 磅面粉的价格——12 CP。 == 受雇劳动遭遇 == 受雇劳动遭遇每工作一日会有 5% 的概率触发,或在工作效果检定失败时触发。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! d20 !! 遭遇 !! 说明 |- | 0- || 灾难性失误 || 不知道干了些什么,总之你给人店弄坏了,不仅被开除工作,收不到任何未结算的工资,还得支付 3d6 × 10 gp 的赔偿金。 |- | 1 || 老板跑路 || 老板突然卷钱跑路了,PC 将拿不到任何还未结算的工资。 |- | 2 || 工伤 || 职业病或是机械损伤,你遭遇了可能的工伤,视工作不同,感染疾病或是损伤肢体除非你通过对应的豁免检定。幸运的是,你“有可能”获得工伤赔付,赔偿金与赔偿方式视受到的伤害而定,通常为你治疗此类损害的费用的五分之一与技能取 10 时工资的 10 倍两者取低。 |- | 3 || 生产事故 || 无论是天灾还是人祸,一次事故的发生都影响了你的工作,此日工作效果 -8,此后每天绝对值递减 2,直到为 0 或生产事故得到解决。 |- | 4 || 误工 || 你做了些坏事,破坏了老板所拥有的资产,需要缴纳 3d6 × 2 gp 的赔偿费。 |- | 5 || 裁员 || 建设公司没有你,吃空饷你最行,看看你的绩效,比得上哪个?你不把公司放心里,也别指望公司善待你。你被炒了,并且不会获得任何还未结算的工资。 |- | 6 || 减薪 || 上季度的财报不太好看,开源节流,那么降薪吧,雇佣你工作的老板愿意付出的工资永久降低 10%。 |- | 7 || 监工的恶意 || 就你不好好工作?你须在此次工作中超额完成工作(超过检定 DC 至少 6 点),否则必须加班,并且此次工作中你不会获得任何额外工资(最高为 100%)。违抗监工会导致你失去工作并且无法获得任何还未结算的工资。 |- | 8 || 职场霸凌 || 流氓无产者小团体,监工的狗哨,老板包养的小蜜或者别的什么玩意儿对你施加胁迫,做出一些不合理的要求,你的工作效果 -1d6 除非你反抗霸凌。霸凌者一般为 EL = 你的角色等级 -1 的团伙。视霸凌者不同,反抗可能会有不同的后果。 |- | 9 || 恶性劳动竞争 || 不管出于何种目的,某个或某些劳动者积极性大爆发,因为他们的“努力”,现在你被要求做出更多的工作成果,工作效果的检定 DC 提高 1d6。 |- | 10 || 没遭遇 || 没事就是没事。 |- | 11 || 加时 || 该项工作的工时要求延长,这会导致玩家角色每天能进行的学习数量 -1,若加时三次,则需要通过加班来完成,且工作效果检定没有通常加班的加值。 |- | 12 || 合同欺诈 || 玩家角色遇到了可能的合同欺诈,进行文件解读检定,DC 为工作难度对应的 DC,知识(本地)的技能等级可以加入文件解读的检定之中。若失败,则玩家角色可能遭遇:工资降低 20%;超强度工作导致工作效果 -4;必须工作超过 3d8 天否则不能获得任何工资;误入传销或邪教组织;误签卖身契失去人身自由;被迫为某些违法犯罪行为担责。 |- | 13 || 罢工 || 工人们发动了罢工,罢工持续 1d8 天,PC 可以选择参与其中或是坚守岗位。 |- | 14 || 贵人莅临 || 记者,学者,政府人员,大土地主或是资本家来到了你工作的地点,他们会带来正义还是邪恶? |- | 15 || 搜捕 || 你工作的地点隐藏着逃犯,而你也成为了被审查的对象,若你也有犯罪行为,则可能被审查出来。除此之外,你今日的工作效果 -1d4。 |- | 16 || 集会 || 一个组织公开或秘密地找上了你,其有可能是:工会;激进工会;社交教会;密教;黑社会;同好会或其他 DM 觉得合适的组织。 |- | 17 || 活动 || 你的工作单位组织了一次集体活动,如观影会,运动会一类,活动会占用工作时间(依旧发放基准工资)或是夜晚(会影响工作外的学习),参与活动让你身心愉悦,获得 50 × 人物等级的 XP,并且可能会有一些奇妙的邂逅。 |- | 18 || 愉快摸鱼 || 一般不影响工作效果,Dm 决定最终的影响。 |- | 19 || 模范 || 若你此前的工作效果检定没有一次失败,则你的劳动能力受到了认可,在此老板雇佣下的工作收入增加 1d4 × 10%。 |- | 20 || 升职 || 尽管只是个临时工,你还是被看出来了能够胜任更艰巨的任务,在此老板雇佣下的工作的难度与收入都提升一级,若已经为最高级,则收入提升 100%。 |- | 21 || 良性劳动竞争 || 你与工人展开的劳动竞赛不仅让老板骑上了天鹰,还让善心大发的他决定发放更多的工资,此老板发放给所有人的工资都增加 1d6 × 10%。 |- | 22 || 挖角 || 其他的老板或猎头察觉到了你优秀的能力,愿意以额外 50% 的工资招聘你去进行另外一个相同的工作。 |- | 23 || 供不应求 || 你所进行的工作因为市场的需求成了热门,老板愿意为你们额外支付 1d8 × 10% 的薪资与三倍的加班费(即加班的效果从 +6 变为 +18)。 |- | 24 || 攀上枝头 || 你受到了老板的赏识,他愿意将资产的继承权转交你手,不过,这通常需要你成为他的亲人(视老板的情况而定,最终决定权在 DM 手上)。 |- | 25 || 团体斗争 || 工人或农民在外界干涉作用下或是纯粹自发地组织了起来,且纪律严密,诉求具体,有组织性地发动了对老板的斗争,PC 可以选择参与其中或坚守岗位。胜利的斗争可能会改变 PC 工作的工时,工资乃至组织结构。 |} </div> == 受雇劳动遭遇调整值 == <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 当地经济水平 !! 调整 !! 玩家角色声望 !! 调整 !! 工作效果 !! 调整 |- | 优秀 || +2 || 闻名遐迩 || +2 || 持续达标 || +1 |- | 良好 || +1 || 原来是你 || +1 || 一般般 || +0 |- | 普通 || +0 || 好像有这个人 || +0 || 连续失败 || -1 |- | 较差 || -1 || 你谁来着 || -1 || || |- | 极差 || -2 || 无名之辈 || -2 || || |} </div> == 项目细则 == === 农业 === 包括农,林,渔,牧一类的生产工作均包含在此项之类,为一般泛指,某些高利润农业活动(如观赏花卉,远洋捕捞等)可能会有不同等级的难度与收入。 农业工作一般受雇于大地主或农业资本家,雇佣制的农业工作还并不成熟,长期工人很少,大多为专业的农业从事人员即佃农,地主,租户等。此类工作受到节气影响极大,在农忙时节(中,西,北部为三到四月与八月,南与东部为四到五月与一月),农业工作的收入会上升为中,而且一般也只有此类时期会大量招工,从事农牧产品加工与运输工作。 === 暴力 === 不论政府还是民间部门都时常雇佣临时或长期的武装工作人员。在现代弥恩,此类“合法的暴力”一般用于安保,镇暴等,在社会动乱越严重的地区,此类工作的收入与难度也就越高。 === 商业 === 商业雇员——即推销员,店员,会计等从属商业的受雇人员,这些人员的工资往往采用“分红”的形式来进行支付,因此相对一般的生产工人工资更为丰厚,但也更直接地受到市场影响。 经济水平对商业活动工作效果的影响翻倍。 === 文艺 === 文艺雇员从事的工作包含歌舞,演艺,文书写作等,他们是不足以称为“艺术家”的初学者或是芸芸众生,仅仅是为了维生而生产艺术。他们所能创造的审美效果基本由他们的老板决定,因此没有个性也往往缺乏质量。 话虽如此,优秀的作品也依然能脱离樊笼,引人瞩目,虽然这并不会为文艺雇员带来什么太大的变化,但这些作品,无论是身体形式(歌舞)还是物品形式(文书)的,便能值得更高的价格——尽管是在本就微不足道的价值上。 文艺工作的工作效果每高于检定值 5 点,就会额外获得 20% 的工资。 === 教学 === 传递知识的职业,教育行业在现代弥恩绝大多数地区都属于公共事业,受政府管理,对教师进行终身或长期的雇佣。短期受雇的教学工作其雇佣者通常是需要私教的学生,并且雇佣时间(同时也是结算工资的周期)往往会持续到教学任务完成为止(即受教育对象按照休整期训练规则完成训练为止)。 教学工作不会触发工作遭遇中的绝大多数事件,取而代之的是,触发的遭遇会影响你与受教育者的关系,低于 10 则恶化一级,高于 10 则提升一级。 === 医疗 === 医疗工作包括从治疗到医护的所有相关工作,以往的医疗工作者通常都是神术使用者,在现代,种种因素作用下,越来越多的非神术研习者也开始从事这一行业。 这一工作直接决定病人的生死,因此失败的工作效果检定会导致医疗事故,依靠欺瞒强行从事此类工作被视为邪恶行为。 === 技术 === 泛指设计,研究等专业领域的工作。 视其具体情况不同,工作效果会有不同影响,通常来说,失败的技术工作会导致你无法获得任何收入,且可能造成严重后果。 === 生产 === 即所有的工业生产岗位,矿业,化工,机械,电力等,是工业化社会不可缺少的血液。 生产职业是典型的受雇劳动,PC 总能从事此类工作。 === 其他 === 指代被排除在其他项目之外的工作,对应 PHB 中同样为概括性的专业与工艺技能。 由于分类繁杂且无法统一,可能会有完全不同的次要技能,收入与难度,具体由 DM 进行判断。 = 犯罪 = 是什么塑造了法律?又是什么使人违背了它? PC 选择了犯罪,无论出于何种理由从事此类活动,PC 都将背负不小的风险。 角色可以从事的犯罪包括:抢劫,诈骗与偷盗,其他或许可能的犯罪行为亦可以被提出并由 DM 判定是否可行。 == 抢劫 == 实施抢劫犯罪的流程为: '''决定目标 → 设计方案 → 实行''' === 决定目标 === PC 可以指定特别的目标,特别目标的 DC 为 15 + 人物等级。或 PC 可以选择一个 DC 为 15、20、25 或 30 的随机目标。 === 设计方案 === 玩家角色进行搜索信息,侦察与搜索检定,每天仅能进行一个检定,且所有检定成功后,方才可以进入实行阶段。此类检定可以取 10,亦可以协助进行。此阶段每次失败的检定都会导致 DC +1。 === 实行 === 玩家角色花费一日实施计划,依次进行躲藏,隐匿与威吓检定。 * 如果没有任何一次检定成功,角色被抓捕并且被监禁,角色必须支付相当于潜在收入的罚款,并且每有 5 GP 就得在监狱中花一周度过。 * 如果躲藏与隐匿检定仅有一次检定成功,犯罪失败但是角色可以逃脱。 * 如果躲藏与隐匿检定成功,但威吓检定失败,会发展为与目标的战斗——这可能导致犯罪升级为谋杀。无论如何,抢劫所能获得的收益减半。 * 三次检定成功,角色能够获得所有的收益。 所有的检定都可取 10,但永远不能取 20。 威吓检定可以协助进行。 === 收益 === 抢劫的犯罪收益同样会受到地区经济水平的影响。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 决定目标时的 DC !! 价值 |- | 15 || 20 gp,抢劫一个在破产线上挣扎的商人 |- | 20 || 40 gp,抢劫一个富有的商人 |- | 25 || 100 gp,抢劫一个贵族 |- | 30 || 400 gp,抢劫城镇中最富有的人之一 |- | 特别目标 || 该目标资产的 20% |} </div> == 诈骗 == 实施诈骗犯罪的流程为: '''决定目标 → 实行 → 连锁''' === 决定目标 === PC 可以指定特别的目标,对应 DC 为对方的对抗检定 DC。或 PC 可以选择一个 DC 为 15、20、25 或 30 的随机目标。 === 实行 === 玩家角色花费一日对目标进行诈骗,依次进行交涉,察言观色与唬骗检定。 * 如果没有任何一次检定成功,诈骗失败,被抓捕并且被监禁,角色需缴纳等于所以已经获得的以及此次潜在的收益的罚款,并且每有 5 GP 就得在监狱中花一周度过,但可以通过缴纳两倍的罚款避免入狱。 * 如果交涉与察言观色仅有一次成功,角色诈骗失败。 * 如果交涉与察言观色检定成功,但唬骗检定失败,角色能获得所有的收益,但是无法进行连锁。 * 三次检定成功,角色能够获得所有的收益,且能进行连锁。 所有的检定都可取 10,但永远不能取 20。 所有的检定都可以协助进行。 === 连锁 === 玩家角色对同一对象重复实行诈骗,每次重复的诈骗 DC 会增加 1,而收益会增加 40%。 === 收益 === 诈骗的犯罪收益同样会受到地区经济水平的影响。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 决定目标时的 DC !! 价值 |- | 15 || 5 gp,有点钱的傻子 |- | 20 || 10 gp,家境殷实的呆子 |- | 25 || 25 gp,普通的富人 |- | 30 || 100 gp,骗起来不容易的大富豪 |- | 特别目标 || 该目标资产的 5% |} </div> == 偷盗 == 实施偷盗犯罪的流程为: '''决定目标 → 设计方案 → 实行''' === 决定目标 === PC 可以指定特别的目标,特别目标的 DC 为 15 + 人物等级或物品施法者等级。或 PC 可以选择一个 DC 为 15、20、25 或 30 的随机目标。 === 设计方案 === 玩家角色进行搜索信息,侦察与搜索检定,每天仅能进行一个检定,且所有检定成功后,方才可以进入实行阶段。此类检定可以取 10,亦可以协助进行。此阶段每次失败的检定都会导致 DC +1。 === 实行 === 玩家角色花费一日实施计划,依次进行躲藏,隐匿与手上功夫检定。 * 如果没有任何一次检定成功,角色被抓捕并且被监禁,角色必须支付相当于潜在收入的罚款,并且每有 5 GP 就得在监狱中花一周度过,但可以通过缴纳两倍的罚款避免入狱。 * 如果躲藏与隐匿检定仅有一次检定成功,犯罪失败但是角色可以逃脱。 * 如果躲藏与隐匿检定成功,但手上功夫检定失败,角色只能获得一半的收益;若是针对特定物品的偷盗,则视为犯罪失败但是角色可以逃脱。 * 三次检定成功,角色能够获得所有的收益。 * 角色可以进行额外的手上功夫检定,每次 DC +5,每次成功都能让你额外获得一次收益。 所有的检定都可取 10,但永远不能取 20。 === 收益 === 偷盗的犯罪收益同样会受到地区经济水平的影响。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 决定目标时的 DC !! 价值 |- | 15 || 10 gp 或等值物品,偷盗小商店 |- | 20 || 20 gp 或等值物品,偷盗大商店或豪宅 |- | 25 || 50 gp 或等值物品,偷盗贵族 |- | 30 || 200 gp 或等值物品,偷盗城中上层人士 |- | 特别目标 || 该目标资产的 10% 或等值物品 |} </div> == 犯罪遭遇 == 若角色在任意一次犯罪实行中仅有一次成功,或设计方案时连续失败三次,则会触发犯罪遭遇。这些遭遇仅在针对随机目标时发生。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! d10 !! 遭遇 |- | 1 || 一份等同于你犯罪收入的赏金,被用于收集你的犯罪信息。 |- | 2 || 一个身份不明的人物联系了你,威胁将曝光你的罪行——如果你不愿为他提供服务。 |- | 3 || 你的受害者因为你的罪行破产了。 |- | 4 || 某个知道你罪行的人因为一个无关的罪名被捕。 |- | 5 || 你的战利品是一件单独的、容易被辨别的物品,你不能长久地在这片区域中待下去。 |- | 6 || 你抢劫了当地某犯罪组织头领的保护人,并且他现在计划对你实施复仇。 |- | 7 || 你的受害人被守卫所偏爱,因此加倍努力去解决案情。 |- | 8 || 你的受害人通过接近你的冒险伙伴之一来解决犯罪。 |- | 9 || 一名圣武士或一名正义牧师起誓要让你为罪行付出代价。 |- | 10 || 你的受害者有一颗金子般的内心;镇上的每个人都将你视为人渣并寻找你的下落。 |} </div> = 奉神 = 虔心修道的行为,能够加深与所属宗教组织,或神灵的联系。此类行为一次持续的时间至少为一旬(十日)。 角色选择知识:宗教或交涉进行检定,检定结果决定了玩家角色从奉神活动中获得的好处。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! 检定值 !! 结果 |- | 1-15 || 没有效果。 |- | 16-25 || 你得到一项恩惠。 |- | 26+ || 你得到两项恩惠。 |} </div> 恩惠是在未来提供帮助的一种保证,其可能来源于宗教组织,表现为政治或经济上的援助,也可能来自于神明,能够降低牧师 50% 的施法成本(金钱与 XP)。 同一时间内一个牧师持有的恩惠数目不能高于 1 + 他的魅力调整值(至少 1 项)。 == 奉神遭遇 == 神庙有可能成为政治和社交诡计的迷宫。即使是在最善意的教派也有可能陷入于党争之中,而哪怕是神灵,也偶尔回以诡异的回应。奉神有可能使人物被卷入这些类似的斗争当中。 每次奉神都有 10% 概率触发奉神遭遇。 <div class="novark-table-wrap"> {| class="wikitable novark-table" |- ! d6 !! 遭遇 |- | 1 || 你的言辞或行为冒犯了你的教友。 |- | 2 || 你亵渎了神明,即使这是一次意外。 |- | 3 || 你注意到你所属宗教的一个秘密教派。 |- | 4 || 敌对教派盯上了你,招揽你成为间谍或与你为敌。 |- | 5 || 组织高层或神灵赐予你一个神圣的任务。 |- | 6 || 你偶然间发现教会中的一位重要人物是异端,或是察觉到神的异变。 |} </div>
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